Memory Card : Half-Life

Une memory card est le souvenir, la sauvegarde mentale d’un jeu ou d’un simple instant qui a marqué ma vie de joueur. Aujourd’hui : Half-Life et sa célèbre séquence d’introduction.

Half-Life est certainement l’un des jeux qui a eu une influence énorme sur l’industrie vidéoludique, au point de façonner tout un genre (d’aucuns diront formater) de manière pérenne. Doom a créé le FPS, c’est indéniable; Half-Life lui a donné une profondeur émotionnelle, un sens de la narration (grâce aux scripts) et une vision du level-design.

Half-Life est l’un des premiers jeux-vidéo qui m’a réellement fait « ressentir » quelque chose. Car Half-Life, c’est une immersion complète dans un laboratoire scientifique où tout part en sucette de la plus agréable de façon : par VOTRE faute. Vous êtes Gordon Freeman, un assistant chercheur (je ne l’ai pas inventé, c’est dans le générique) dans l’immense complexe de Black Mesa et vous vous dirigez vers le laboratoire des Matériaux Anormaux.

Ce sont les premières minutes de jeu qui m’ont marqué : un écran noir, le titre s’affiche en  blanc, avec son « A » caractéristique, le noir se lève et… Boum. Me voilà dans une rame automatique, façon tramway, qui se déplace suspendu à un rail. Je ne le sais pas encore, mais les décors et éléments que je vais voir pendant le trajet feront office d’avant-goût à ceux de l’aventure (le silo, les liquides toxiques, le missile…). On commence directement dans le laboratoire, sans repère visuel quant à notre position géographique. Dans le même ordre d’idée, je précise qu’il n’y a aucune indication à l’écran, que ce soit sur la santé du personnage, ses munitions ou même un pointeur de visée. Seule les noms des développeurs s’affichent, comme dans le générique d’un film. Une voix enregistrée me donne des informations basiques sur la température du labo, son nom (Black Mesa, concurrent d’Aperture Science, le laboratoire des Portal), ma destination, des messages de sécurité standard type SNCF…

Il est d’ailleurs possible de ne pas se rendre compte que l’on peut se déplacer librement dans la rame. Et comme pour m’inciter à le faire, voici un premier évènement : sur ma gauche, un gugusse en bleu (on dirait un garde de sécurité) tape du poing contre une porte pour qu’on lui ouvre. La rame ne s’arrête évidemment pas pour qu’on assiste à la scène en entier : on ne saura jamais si le garde aura pu rentrer ou sera resté devant à taper comme un gogol, mais le fait est que ce micro-évènement nous aura fait tourner la tête (avec la souris), voire reculer vers l’arrière de la rame (avec les touches de déplacement) pour espérer assister au dénouement. Voilà un tutoriel tout con, extrêmement bien pensé qui se passe d’explications.

Et les saynètes se succèdent : là, un robot arachnéen qui répare un silo; ici, des laborantins en blouse blanche qui discutent ou se promènent; parfois, la rame s’arrête pour laisser passer une caisse (futur support à des séquences de saut bien vicieuses) ou pour passer une porte blindée. Le chemin est long (la séquence dure plus de 5 minutes) et petit à petit un sentiment s’installe : il y a de la vie dans ce laboratoire, on a l’impression d’arriver dans un lieu qui « existe », et d’une certaine façon, qui semble avoir un passé. C’est une impression très rare à cette époque où les FPS se résument à des séances de tir aux pigeons dans des environnements plus ou moins variés et plus ou moins reliés entre eux de manière cohérente. Car c’est là l’un des points forts du jeu : il se déroule intégralement – à quelques rares exceptions près – dans le laboratoire de Black Mesa, les décors se succédant de manière logique, sans coupure ni cinématique. Half-Life se vit d’une seule traite, en permanence aux commandes du Dr. Freeman.

Parlons-en de Freeman, justement. Bien qu’il soit muet (Hipster Freeman, because talking is too mainstream), Gordon Freeman n’en est pas moins quelqu’un : dans l’univers de Half-Life, Gordon Freeman a un passé, un cursus scolaire (aperçu également dans le générique), des gens le connaissent, voire le reconnaissent dans les couloirs. Le personnage que l’on incarne n’est pas une page blanche dans laquelle chaque joueur peut se projeter (en fait, si, mais différemment…) et cette introduction, une fois sorti de la rame automatique, le confirme : chaque personnage croisé me rappelle que je suis attendu en salle de tests, certains font même référence à des évènements antérieurs, d’autres me témoignent d’une hostilité ancienne… Gordon Freeman n’est pas un avatar lambda (1), il a une existence dans le jeu. Ce que peu de héros de l’époque – et des plus bavards, en plus – arrivaient à accomplir.

Cette introduction est une séquence de jeu où l’interaction est certes minimale mais dont toute l’implication future du joueur dépend : c’est à cet instant que l’on s’attache à ce personnage et qu’on prend peu à peu l’envie de l’emmener au bout de l’aventure; et ce, grâce à des éléments parfaitement normaux et banals pour tout le monde (les transports en commun, les collègues qui nous interpellent…). La succession de ces petites tâches ordinaires comme aller au vestiaire pour enfiler sa tenue, en plus de rassurer le joueur et lui donner confiance, auront finalement servi à installer une ambiance, une histoire et des personnages (le G-Man !) qui feront date dans le jeu-vidéo.

La séquence de la rame en entier, ici

(1) Il est intéressant de noter que le symbole utilisé pour le « A » du titre est celui de la demie-vie radioactive d’un élément (Half-Life) et se prononce « lambda ».

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