Faster Than Light : Frakkin’ Rebels !

C’est la « sensation » indé* du moment, disponible sur Steam*, GoodOldGames.com ou sur le site Subset Games pour un peu de moins de 10€, et c’est une expérience impitoyable. Comprenez-moi bien : vous allez en chier des ronds de chapeau, vous allez hurler, vous allez pleurer vos mères, vous allez maudire cette saloperie de génération aléatoire et vous en redemanderez. Encore et encore. Car Faster Than Light (FTL de son petit nom) est une nom-de-dieu-de-drogue. Une nom-de-dieu-de-drogue dure, évidemment.

Vous êtes aux commandes d’un vaisseau de la Fédération, inlassablement poursuivi par la flotte rebelle et votre seul espoir est la technologie des sauts supraluminiques ou « plus rapides que la lumière ». Ce résumé vous dit quelque chose ? C’est normal : les créateurs du jeu sont fans de la série Battlestar Galactica, d’où le setting familier d’une flotte de vaisseaux poursuivi par une autre qui font joyeusement des bonds dans l’espace.

La comparaison s’arrête là, toutefois. Pas de Cylons mais des aliens plus ou moins exotiques (4 ou 5 races différentes), pas de Gaius Bâtard pour venir foutre le bordel dans la flotte avec des délires christiques mais simplement vous et 3 membres d’équipages (au début) qui doivent survivre à un parcours du combattant assez velu. Préparez-vous à mourir des dizaines de fois et à ravaler votre fierté de gamer aguerri en passant au mode « Facile » (l’autre mode de difficulté est « Normal » mais il est assez… brutal), vous voilà prévenus : l’apprentissage se fera dans la douleur.

Premier saut, premier combat : le voyage commence bien.

On commence par choisir son vaisseau : au début, c’est simple, il n’y a qu’un seul astronef nommé « The Kestrel ». D’autres se débloqueront en cours de partie si vous remplissez certains objectifs : le deuxième vaisseau facilement déblocable est celui de la race « Engi », pour cela il suffit d’atteindre le cinquième secteur de la carte (correspondant à la moitié d’une partie). Parlons un peu des vaisseaux en général avant de nous intéresser à leurs différences : tous les vaisseaux sont vus par « en-dessus » et sont divisés en salles. Chaque salle a sa fonction : poste de pilotage, générateur d’oxygène, gestion des armes, des boucliers et des drones de défense/attaque… Il y aussi une salle qui vous permet de voir dans toutes vos salles en même temps, sans qu’un membre d’équipage y soit nécessairement présent. Chaque vaisseau ne possède pas la même configuration de salle ou de capacités spéciales : le Kestrel est incapable de gérer les drones par défaut, il faudra installer la salle lors d’un passage chez le marchand; l’Engi possède cette salle de drones mais n’a pas d’armes offensives : en plus d’un drone d’attaque, il n’a qu’un rayon qui désactive la salle visée; il y a un vaisseau orienté furtivité qui peut disparaître quelques secondes, ne pouvant plus être attaqué pendant ce laps de temps – mais il est en contrepartie très fragile. Tous les vaisseaux se jouent différemment et peuvent être plus ou moins appropriés à des situations précises. Voire pas du tout. Mais alors PAS DU TOUT.

A gauche, la carte générale ; à droite, la carte d’un secteur. Chaque secteur est un point coloré sur la carte générale.

Le gameplay est finalement assez simple à appréhender : on assigne à chacun de ses membres d’équipage une salle : la trinité pilotage-armes-boucliers est la configuration basique pour le Kestrel; on clique sur une zone de la carte du secteur et grâce au FTL, pouf-pouf nous voilà dans une nouvelle zone avec un évènement aléatoire. Cela peut-être un combat, une quête, ou tout simplement RIEN. Un précieux point de carburant gâché, pour l’amour du vide stellaire. Car tout se compte dans FTL : chaque saut coûte un point de carburant, chaque missile lancé aussi, chaque drone déployé itou, chaque point de vie/de coque perdu doit être réparé avec des espèces sonnantes et trébuchantes, les « scraps »… Vous serez ainsi en proie à des dilemmes insolvables lorsque vous trouverez une boutique : « Est-ce que je m’offre cette jolie amélioration de furtivité ou est-ce que je répare ma coque qui vient de dangereusement passer sous la barre des 25% ? »

Les combats se résolvent tout aussi simplement : on voit le vaisseau ennemi comme le nôtre (à l’exception de la position des membres d’équipage ennemis) et on choisit la salle nous allons attaquer. La tactique de base consiste à détruire la salle des boucliers puis celle des armes, avant d’essayer d’asphyxier tout le monde en s’en prenant à la réserve d’oxygène. Ne riez pas, c’est exactement ce que l’ennemi essaiera de faire sur votre vaisseau. Quand il ne téléportera pas de gugusses chez vous. Quand il n’aura pas un drone qui arrêtera toutes vos attaques. Quand il n’aura pas toutes ces capacités en même temps. Et là, vous rirez beaucoup moins. La génération aléatoire détermine ainsi la composition d’un vaisseau ennemi, sa race (sachant par exemple que les Mantis sont des putains de brutasses aux corps-à-corps et qu’ils se trimballent généralement avec l’option « Téléportation » dans leur vaisseau) et la récompense de fin de combat.

Un combat mal barré, un !

Les combats sont très nombreux, on peut même dire qu’ils sont le cœur du jeu, et selon la difficulté, vous serez récompensés en scraps, en missiles, en carburant, en « drone parts »… Toutefois, certains ennemis un peu couards peuvent vous proposer des pots-de-vin en milieu de combat quand ils sentent que l’issue ne leur sera pas favorable : vous pouvez tout aussi bien décider de l’accepter que de continuer le combat et de leur éclater leur sale tronche de fiottes de l’espace, pas’que des lâches pareils, j’vous jure, c’est vraiment pas possible. Pro-tip for gamers : quand un combat commence par « Donnez-nous un membre de votre équipage ou ça va chier ! », préférez la deuxième option car il est fort probable qu’au milieu du combat ce même vaisseau vous offre un membre d’équipage pour que vous le laissiez en vie.

Pour le moment, les mécaniques de jeu sont plutôt simples voire intuitives. Là où cela se complique, c’est dans la gestion de la puissance de votre vaisseau : il possède une barre d’énergie divisée en unités que l’on peut attribuer à chacune des salles, pour les activer ou pour augmenter leurs caractéristiques. En combat, la salle des machines vous octroie un bonus d’esquive si vous lui attribuez une unité d’énergie; ajoutez-en encore une et cette esquive augmente de quelques pourcents; assignez un membre d’équipage et ce bonus augmente drastiquement. Cela est valable pour presque toutes les salles du vaisseau, l’assignation d’un membre d’équipage étant quasiment obligatoire pour les salles d’attaque (armes et drones) et de défense (boucliers et drones). Et il est tout à fait possible de désactiver certaines salles pour récupérer des unités d’énergie afin de les allouer ailleurs : lors des combats les plus ardus, vous serez généralement obligés de désactiver la salle de soins voire le générateur d’oxygène pour pouvoir utiliser une arme/drone spécifique, si jamais vous n’avez pas pu augmenter votre réserve d’énergie.

Un petit tour à la boutique stellaire du coin…

Car c’est là l’autre point qui fait de FTL un putain de must-have : il y a une bonne de dose de customisation et d’évolution à la RPG pour votre vaisseau. Les scraps récoltés ne servent pas qu’à acheter des objets/capacités en boutique mais aussi à faire évoluer le bouzin de l’espace. Avec le Kestrel, il est généralement de bon aloi d’augmenter ses boucliers pour bénéficier de plusieurs « couches » de protection. Un bouclier de niveau 1 protégera le vaisseau d’un tir, si un autre est lancé par l’ennemi avant la réactivation du bouclier, vous vous le prenez en pleine tronche. Il est possible d’avoir jusqu’à 4 boucliers mais cela nécessite une grosse quantité d’énergie. Du coup, à chaque fois que vous améliorez une salle de votre vaisseau, il faut garder suffisamment de scraps sous le coude pour améliorer sa réserve d’énergie et ainsi allouer des unités et activer ce bonus. Bien sûr chaque vaisseau a son propre schéma d’évolution : pour le Engi, il est bien vu de faire la chasse aux drones dans les boutiques et d’améliorer cette salle afin de compenser sa faiblesse dans les armes classiques type lance-missiles ou laser.

Et ce n’est là qu’un rapide aperçu des possibilités offertes par FTL, tant il existe milles et une façons pour le déroulement d’une partie. Un feu se déclare dans l’une de vos salles ? Au lieu d’envoyer vos membres d’équipage se cramer les roustons à essayer de l’éteindre, ouvrez tous les sas de votre vaisseau pour expulser l’oxygène et ainsi éteindre le feu rapidement et sans dommages. Les ennemis téléportés sont trop balèzes pour vos protégés ? Essayer de détruire leur vaisseau avant de tous les envoyer à l’infirmerie : en général, le soin de la salle compense largement les attaques ennemies. Attention, cette astuce n’est pas toujours valable en mode « Normal ».

Well, f*ck.

Ah et un dernier pro-tip avant de nous quitter : il possible de renommer les membres d’équipage à l’écran de sélection du vaisseau. Toutefois : NE LES NOMMEZ PAS avec les mignons patronymes de vos animaux/personnes aimées tant les horreurs qu’ils vont subir ne méritent pas que vous fassiez une dépression carabinée sous prétexte que vous avez vu votre « Balthazar-adoré » ou « Felix-chéri » se faire carboniser par un feu mal éteint / réduire à l’état de purée par un Mantis mal-embouché / mourir d’asphyxie devant la porte de l’infirmerie parce que vous avez oublié de fermer le sas donnant sur l’espace intersidéral.

Sur ces recommandations d’hygiène interstellaire, je ne peux que vous conseiller de vous lancer à corps défendant dans cette quête déjà perdue d’avance, qui demandera de nombreuses tentatives, de sacrifices de matelots et une bonne dose de chance. Et je n’ai pas mentionné le fait que la flotte rebelle se rapproche sans cesse de vous, empêchant un petit retour salutaire vers une boutique après un combat un peu rude ni des nébuleuses qui modifient un peu les règles, ni de la bande-son absolument fabuleuse qui vous plonge immédiatement dans l’ambiance… En cinq mots comme en cinq cents : jouez-y, bordel de merde.

FTL – Faster Than Light est développé par Subset Games et il disponible pour un peu moins de 10€ sur Steam, GOG.com et le site du développeur.

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2 réflexions au sujet de « Faster Than Light : Frakkin’ Rebels ! »

    • Ah, c’est clair qu’avec Dishonored et XCOM qui viennent de sortir, je serai également tenté ! (heureusement pour moi, moon PC ne peut pas les faire tourner 😀 )

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