HOTLINE MIAMI

Don Juan le cheval, je te choisis. BAM. La porte s’ouvre et le crâne du mec saute. J’empoigne sa batte de base-ball, me rue dans les chiottes où un ennemi pisse et lui fait goûter l’émail de la cuvette. Vite, au premier étage.

VLAM. Le mec qui attendait au coin du couloir ne m’a pas vu arriver. Celui qui fait sa ronde non plus. Je temporise une seconde, le temps que les deux prochains ennemis soient alignés. Je repars. SWOOSH. Un coup, deux morts. Et je ne me suis même pas arrêté. Deux hommes me repèrent et se ruent sur moi. Les inconscients. Une fois débarassé des deux gêneurs, je tabasse le SDF qui détient la mallette et repart au rez-de-chaussée. Un métro s’arrête et deux ennemis descendent. Je n’ai pas d’armes, il va falloir la jouer fine. J’en attire un dans les toilettes, l’assomme d’un coup de mallette et le termine à terre. Quand le deuxième rencontre le même sort, je peux partir au volant de ma Delorean. Stage Clear. C’était le récit du premier niveau de HOTLINE MIAMI.

Et hop, fin du prélude.

Lisez bien le NB à la fin de l’article concernant le problème des contrôles !

Don Juan le cheval, c’est un des masques à choisir avant de commencer un niveau : il vous octroie le pouvoir de tuer un ennemi en lui claquant la porte à la tronche. Cela permet de se débarrasser rapidement d’un mec qui attend gentiment devant une porte, sans avoir besoin de revenir le finir plus tard. Et cela vous permet de lancer une chaîne de combos sans risquer de la briser parce qu’il faut revenir sur ses pas pour éclater la tête d’un mec avec une barre à mine. Bref, un masque très utile. Mais je vais peut-être un vite en besogne.

Dans HOTLINE MIAMI, vous êtes un tueur. Un tueur masqué dont le but est de vider chaque niveau (une petite vingtaine au total) de ses ennemis le plus rapidement et de la façon la plus variée possible (j’y reviendrai). Batte de base-ball, uzi, M16, perceuse, brique rouge (oui, oui), bouteille, fusil à pompe… Vous trouverez même un pied de biche ! Il y a donc une tétrachiée d’armes qui vous permettent d’accomplir votre forfait, dont une bonne moitié (1) se débloque en cours de jeu. Il faut cependant savoir que les armes à feu font du bruit, ce qui alerte les ennemis alentours (duh) et que toutes les armes peuvent lancées à la gueule de ces derniers pour les immobiliser quelques instants. Jusque là, rien de fou-fou.

C’est là que les masques entrent dans la danse : à chaque début de niveau et selon votre avancée dans le jeu, vous pourrez choisir parmi 26 masques à effets différents. Cela va du très utile (commencer avec un Uzi silencieux – ne rêvez pas, c’est le dernier masque du jeu) au « juste là pour la blague » (Phil, masque de poisson, traduit le jeu en français – toute similitude avec un certain développeur canadien nommé Phil Fish est complètement voulue). D’autres effets en vrac : encaisser une ou deux balles, évoluer dans l’obscurité, courir plus vite, transformer vos jetés d’armes en meurtres silencieux…

Chapter 1 – No talk

Mais le petit cœur battant de HOTLINE MIAMI, ce qui le rend indispensable, outre sa direction artisitique affolante et sa fluidité jouissive, c’est sa propension à vous faire anticiper, planifier chaque mouvement, chaque coup. Transformant ce qui aurait pu n’être qu’un beat’em all de plus en un jeu de rythme sadique et meurtrier, un puzzle-game où il faudrait trouver le bon enchaînement de salles, avec le bon masque pour faire péter le high-score. Vous allez apprendre les niveaux par cœur, répéter inlassablement chaque enchaînement et surtout tenter des approches inédites, risquées et complètement over-the-top, du style : j’entre dans la pièce où se trouve trois mecs, le premier se prend la porte dans la tête; le deuxième mon couteau qui le tue et le troisième une pluie de poings; le premier se relève, je lui remets un coup de porte et achève les deux avec la batte du premier. Pfiou. A moi les gros points.

Mon plan de bataille. En rouge les rondes des ennemis, en bleu mon parcours. Les croix indiquent là je prévois d’attaquer l’ennemi.

Car c’est avant tout une histoire de scoring : pour débloquer les masques, il faut atteindre un palier de points à chaque niveau. Cela étant dit, je n’ai rencontré aucune difficulté à dépasser (voire doublement dépasser) ce palier bien que je ne sois pas un très bon joueur… Chaque kill vous rapporte des points selon l’arme utilisée et si vous en enchaînez plusieurs, vous déclenchez un combo qui vous rapportera beaucoup plus de points si vous ne brisez la chaîne que le plus tard possible. Et croyez-moi, vous allez en chier car vous n’avez que quelques millisecondes entre chaque kill pour maintenir cette chaîne active ! Changer d’arme pour chaque kill rapporte plus de points, un masque précis par niveau rapporte un certain nombre de points à la fin de la mission sous le nom de « Flexibility ». Il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte pour atteindre le grade A+ à chaque niveau, autorisant une bonne rejouabilité.

Stage Clear ! (Remarquez que mon plan s’est -presque- déroulé comme je l’avais prévu)

Ce qui rend le jeu aussi addictif, ce sont – à l’instar de Super Meat Boy – la fragilité de votre personnage (qui meurt en un seul coup) et l’immédiateté d’une nouvelle partie. Un chien vous a fait un gros câlin plein de dents alors que vous ne vous y attendiez pas ? Qu’à cela ne tienne, appuyez sur « r » et la partie se relance aussitôt, vous laissant le champ libre pour intégrer ce canin un peu trop collant à votre stratégie meurtrière. Un confort de jeu plus qu’appréciable car la brièveté des niveaux rendrait trop frustrant un hypothétique temps de chargement pour une nouvelle tentative. Un système de checkpoint plutôt intelligent empêche de devoir se retaper un niveau en entier : quand une mission se déroule sur plusieurs étages, un checkpoint se crée quand vous avez éliminé le dernier ennemi de l’étage en cours. Malin. Ajoutez à cela une maniabilité aux petits oignons (malgré des bugs de collisions) et vous obtenez un jeu qui respire l’amour du travail bien fait, pensé avant tout pour le confort des joueurs. Ce qui, dans la sphère du jeu indé, n’est pas aussi répandu qu’on pourrait le croire : il n’y a qu’à voir l’interface de Dwarf Fortress, répulsive à souhait pour le novice, pour s’en convaincre.

Le scénario est nébuleux, strange, à l’image du look général, mouvant et torturé : des individus à masques d’animaux qui semblent vous connaître, un répondeur qui vous envoie aux quatre coins de la ville pour accomplir des missions toujours plus violentes, et un héros muet qui obéit aux ordres sans sourciller. Il sera même question d’assassinats politiques, de la mafia russe et d’une petite amie tuée, tout cela dans un Miami fictif de 1989. Le fin mot de l’histoire ne sera guère plus clair que tout le reste, d’autant qu’il faudra remplir une certaine condition pour accéder à la véritable, mais non moins mystérieuse, fin du jeu. Qu’il est bon  de voir la réalité s’effriter peu à peu, avec des effets rappelant le Funny Games d’Haneke où l’un des protagonistes « rembobine » le film pour changer le déroulement d’une action et fait repartir le film dans une nouvelle direction. Cette narration fragmentaire, se limitant généralement à des dialogues incongrus avec les hommes masqués ou à des coupures de journaux dans votre appartement, participe au charme du jeu et lui confère cet aspect étrange que l’on peut retrouver dans Lone Survivor ou dans les films de David Lynch. Et avec de telles références, personnellement, je suis conquis.

Un petit air de Lynch pas désagréable…

Une autre référence évidente, tant scénaristique que stylistique, est le Drive de Nicolas Winding Refn où le héros possède également ce mutisme intimidant et cette incroyable violence intérieure qui se traduit par l’anéantissement physique de ses ennemis. La B.O. est également inspiré par celle du film de Refn, bien que ses pistes me fassent plus penser à celle des films de Carpenter ou de Romero : en tout cas, l’aspect eighties de la musique est nettement plus réussi dans HOTLINE MIAMI que dans Drive, puisque qu’elle joue également sur le côté chiptune des jeux de cette époque. Preuve de cette descendance, Refn est remercié dans les crédits de fin et le trailer de lancement est drivesque en diable : cela étant dit, à trop vouloir singer son modèle, ce trailer se vautre dans un jeu des références un peu creux et manque cruellement de pêche, ce que le jeu évite avec brio.

Toutefois, le jeu n’est pas exempt de défauts : le plus gros serait sa durée de vie, mais elle dépend grandement de votre aptitude à insister sur un niveau qui vous résiste et votre pulsion monomaniaque d’atteindre le grade A+ sur chaque niveau. Dans ce cas-là, tout va bien, HOTLINE MIAMI vous tiendra en haleine une bonne dizaine d’heures. Divisez ce temps par deux si vous ne rentrez pas dans ces caractéristiques. Débloquer tous les masques ne vous demandera pas trop d’efforts, mais obtenir la vraie fin sera une autre paire de manches : *SPOILER ALERT* il vous faudra récupérer toutes les lettres secrètes planquées dans les niveaux grâce au masque du hibou afin de reconstituer le puzzle dans le menu pause *SPOILER ALERT END* De plus, toujours au sujet de la durée de vie, les développeurs ont lâché un laconique « More will come. » sur Twitter à la question d’un Internaute sur un éventuel ajout de contenu : un éditeur de niveaux ? des niveaux supplémentaires ? Wait’n see, comme on dit.

Massacre au club de golf.

Pro-tip :  pour terminer simplement un niveau qui vous saoule, tirez contre un mur avec un M16 et attendez que les ennemis alertés passent la porte pour les aligner. Peu de points au finish, mais vous bouclez le niveau vivant.

Ce qui m’amène au deuxième gros défaut du jeu : l’IA des ennemis. Ils sont cons comme des manches à balais et ont la capacité d’attention d’un poisson rouge : s’ils ne vous débusquent pas dans l’instant, ils retournent gentiment à leur ronde programmée. Mais là encore, tout est relatif à votre façon de jouer : si vous visez le high-score, l’intelligence des ennemis importe peu puisque les tuer par surprise rapporte plus de points que de les attirer en faisant du bruit. Se faire repérer également. A vous de voir si vous considérez ce point comme un véritable défaut vous dissuadant d’acheter le jeu. Moi, non. D’ailleurs, ils ont beau être stupides, cela ne les empêchera pas de vous tuer un nombre incalculable de fois.

D’autres défauts mineurs, en vrac : des bugs de collision en pagaille, le jeu crashe parfois et surtout des contrôles aberrants. Au moment de la sortie du jeu (qui a été retardée de quelques minutes pour cause de… on ne sait pas trop quoi au juste), le jeu était configuré pour être joué par un droitier disposant d’un clavier américain (clavier QWERTY, touches de déplacement sur WASD au lieu des flèches directionnelles), ce qui, à moins d’être un poulpe sous amphètes, rendait le jeu proprement injouable pour nous, petits AZERTYiens (2) (je suis gaucher et j’étais donc doublement dans la merde). Après m’être battu pour configurer ma manette Xbox360 (le support in-game de ce pad ne fonctionnait pas non plus et vient d’être réintégré moyennant quelques manip’), j’ai finalement pu m’essayer aux premiers niveaux et me rendre à l’évidence : le jeu se pratique bien mieux au clavier et à la souris. Je n’ai pas réessayé le jeu avec le support officiel du pad (je suis passé par le logiciel Joytokey pour mes premières parties) mais d’après certains forums, la configuration est parfaitement jouable. Le dernier défaut est son système de scoring un peu obscur (il était même carrément buggé au début) qui demande plusieurs essais sur un niveau pour comprendre ce qui rapporte le plus de points. Dans tous les cas, rien de rédhibitoire qui doive vous faire retarder votre achat.

Une salle difficile à vider sans bourriner…

HOTLINE MIAMI est mon GOTY* de 2012 (avec FTL) et, comme The Binding of Isaac, je sais que je vais y retourner régulièrement pour faire quelques parties, changer de stratégie ou tout simplement me défouler : car le feeling des armes est assez jouissif; des animations aux sons, tout sert l’empowerment propre à un jeu-vidéo. Mais à la différence d’un FPS, où l’on se sent véritablement invincible (du fait de la régénération automatique de la vie, surtout), HOTLINE MIAMI vous rappelle sans cesse que votre puissance provient non pas de votre personnage mais de votre capacité à prévoir un plan de bataille qui vous fera traverser le niveau sans encombres. Et quelle satisfaction de voir ce plan précautionneusement échafaudé, après moults échecs successifs, s’exécuter à merveille, en un ballet sanglant rythmé par l’incroyable bande-son (3) (les morceaux de M.O.O.N. sont à tomber). JOUI-SSIF. C’est le mot à retenir. Car, bien qu’il soit difficile, le jeu ne vous frustrera jamais et vous récompensera à chaque victoire. Le die and retry érigé au rang de forme d’art. Le signe d’un grand jeu, pas moins.

HOTLINE MIAMI est développé par Dennaton Games (Jonatan « Cactus » Soderström et Dennis Wedin) et il est disponible maintenant sur toutes les plateformes de téléchargement dématérialisé pour à peu près 8€. Sachez également que Cactus vient de diffuser une compilation de ses anciens jeux sous le nom de Cactus Arcade, soit une petite vingtaine de jeux absolument gratuits. C’est ici que ça se passe.

(1) La moitié d’une tétrachiée, oui. A vos calculettes, bandes de larves.

(2) Et non, basculer son clavier en Qwerty grâce à Windows ne fonctionne pas (en tout cas, pas chez moi), le jeu vous repasse automatiquement en Azerty au lancement du programme.

(3) Les gentils monsieurs de Dennaton Games ont laissé la bande-son dans le répertoire d’installation du jeu dans un format lisible (.ogg) par la plupart des lecteurs audio disponibles. Thanks, guys !

NB : Comme je suis très gentil et surtout parce que j’en ai grave chié pour en arriver là, je vais vous expliquer comment jouer à HOTLINE MIAMI dans de bonnes conditions. Pour la version de Good Old Games (la version Steam a été patchée et propose ce changement dans les menus), il faut reconfigurer les touches de déplacements soi-même car le jeu ne propose pas de remapping. Pour cela, il existe un petit logiciel gratuit parfaitement génial nommé AutoHotKey qui vous permet de changer la fonction d’absolument toutes vos touches du clavier et souris et ce très facilement. Je vous fais grâce des explications sur le fonctionnement du logiciel (il y a des forums pour ça) et je passe directement à la partie qui nous intéresse : installez le logiciel après l’avoir téléchargé ici, faites un clic-droit n’importe où et choisissez « Nouveau » puis « AutoHotKey Script ». Le fichier créé, je vous conseille de l’appeler immédiatement « Hotline Miami » et de le placer pas loin du raccourci qui vous sert à lancer le jeu (il faudra le lancer à chaque fois que vous voudrez jouer au jeu). Faites un clic-droit sur le fichier et choisissez « Edit Script » : il s’agit d’un bloc-notes tout bête où il suffit de rentrer les touches dont vous avez besoin, suivies des touches auxquelles la fonction correspond dans le programme concerné. C’est un peu barbare, j’en conviens, donc copiez-collez ce qui suit dans votre fichier :

Up::w
Down::s
Left::a
Right::d

Cela change l’attribution des touches de déplacement. J’ai également changé une autre touche très utile, celle pour achever les mecs par terre : normalement, c’est « espace » mais étant donné que vous en avez besoin régulièrement et rapidement, je trouvais un le trajet Souris-Espace ou Flèche de direction-Espace un peu lent. Du coup, si vous jouez avec un clavier de bureau muni d’un clavier numérique sur la droite :

Numpad0::Space

Ou si, comme moi, vous jouez sur un ordinateur portable sans ce clavier, choisissez d’utiliser la touche « Fin » (en général, la plus proche des flèches directionnelles), soit :

End::Space

Voilou. On enregistre le fichier, on le lance (un petit « H » vert apparaît dans la barre des tâches à côté de l’heure) et on peut jouer avec une config’ des plus confortables. N’oubliez pas de quitter le fichier (clic-droit sur l’icône et choisir « Exit ») après une session de jeu. Si cela vous intéresse, vous trouverez ici la liste de touches reconnues par le logiciel ainsi que leur nom à taper dans le script.

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