The Castle Doctrine : compléments d’information

Dans une interview exclusive donnée au site IndieGames (dont je me permet de reprendre le screen, introuvable ailleurs), Jason Rohrer détaille un peu le contenu de son futur jeu. Boy, that sounds promising !

The Castle Doctrine sera un MMO de cambriolage/défense de maisons, mais à la différence de 999% des MMO, celui-ci sera asynchrone : chaque phase de jeu (cambriolage ou défense) se déroulera dans son propre « espace-temps » et il n’y aura aucune interaction possible entre les joueurs, bien qu’ils jouent en même temps. D’ailleurs, vous ne verrez probablement aucun des autres joueurs, Rohrer trouvant que cette interaction « dérange » (disrupt) l’expérience de jeu. Pas de chat, vocal ou non. Bref, un MMO parfaitement solo.

Pourquoi un MMO dans ce cas ? Car le principe d’invasion de la maison se fera en temps réel : quand vous construisez vos défenses, aucun voleur ne peut entrer chez vous. Quand vous cambriolez la maison d’un autre joueur, ce dernier ne peut pas rentrer chez lui et doit attendre que vous ayez, au choix, réussi à passer ses défenses ou péri d’atroces souffrances. Le jeu embarquera un système de permadeath : chaque fois que vous mourrez, vous recommencerez à zéro. Impossible de savoir à l’heure actuelle ce que cela implique réellement : est-ce que votre maison disparaît de la liste des domiciles à cambrioler ? En quoi consiste la progression de son personnage (inventaire, caractéristiques…) et donc la pénalité associée lors d’une mort ? Probablement la remise à zéro de tous ces paramètres là-aussi.

Ce que l’article nous apprend c’est que les phases d’invasion et de défense seront deux types de gameplay* distincts : ersatz de tower-defense où il faut poser des pièges et construire un simili-donjon (on construit sa demeure de A à Z, pas de génération automatique par le jeu) pour la phase « défense »; rogue-like au déplacement case par case pour la partie cambriolage. Deux jeux un, dixit Rohrer. Il mentionne également l’existence d’outils et d’expérience pour votre personnage, sans aller plus loin dans le détail : peut-être une évolution type RPG, avec la gestion de points de vie, endurance, etc. ? Il précise encore que la partie cambriolage ne sera pas de l’infiltration, puisque le maître des lieux ne peut se trouver dans sa demeure au moment où a lieu le forfait.

La partie la plus intéressante de l’article ne concerne pas le jeu en lui-même mais l’origine de sa conception : Rohrer explique que l’idée d’un jeu de cambriolage lui est venu de sa pratique de Minecraft ainsi que son expérience de propriétaire d’une maison. Dans la vraie vie, s’entend. Pour le côté virtuel, il raconte la pression qu’il a ressenti lorsqu’il jouait à Minecraft sur des serveurs multijoueurs où n’importe qui pouvait visiter sa maison et lui voler des objets sans qu’il ne puisse l’en empêcher. Il s’employait donc à masquer l’entrée de sa demeure et vérifier que chaque objet était bien à sa place lorsqu’il revenait d’une expédition dans les entrailles du monde aux millions de cubes. Pour le côté IRL, il raconte qu’il a vécu dans une rue du Nouveau Mexique où il y avait beaucoup de vols et qu’il avait considéré l’achat d’une arme pour se défendre en cas de cambriolage (pas aussi pacifiste que je le soupçonnais, finalement). Deux ressentis qui ont aboutis à la conception de The Castle Doctrine, un jeu une fois encore radicalement différent de la production mainstream des MMO. The Castle Doctrine est supposé sortir « sous peu ». Ce qui est un peu vague. C’est un euphémisme, oui.

Retrouvez l’article complet (en anglais) sur IndieGames – The Weblog, avec des spécifications techniques sur le fonctionnement exact du serveur de jeu. Thanks, IndieGames !

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