Pocket Clothier

Si un jour, quelqu’un m’avait dit « Tu vas gérer un magasin de fringues et tu vas trop kiffer ça, reufré ! », je lui aurais mis un coup de genou dans les roustons pour la familiarité du ton employé avant de lui expliquer poliment que non, je ne mangerai jamais de ce pain-là. Mais ça, c’était avant que Kairosoft ne sorte Pocket Clothier sur iOS (et Android il y a déjà un petit moment !). Comme quoi, le proverbial « il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas de slip » est peut-être dans le vrai.

Je vous ai déjà dit tout mon amour pour les jeux Kairosoft dans une brève sur Pocket Clothier et voici venu le temps d’enfoncer le clou, bien que cette dernière sortie n’atteint pas l’excellence de Dungeon Village ou Oh! Edo Towns.

Même si le setting a de quoi rebuter les plus poilus d’entre nous : « Quoi ? Gérer une boutique de fripes trop kawaï, MERCI MAIS NON MERCI. », force est de constater que ce dernier s’inscrit à merveille dans l’optique des jeux de gestion light à la Kairosoft : multiplicité de produits à proposer, combos entre eux, gestion d’un lieu à étages (à la place d’une zone à remplir et organiser) et surtout, recrutement et évolution du personnel. Tous les basiques sont là.

A la manière d’un Cafeteria Nipponica (critiqué prochainement… peut-être), les emplacements pour les produits – ici, des vêtements – sont fixes : chaque étage que vous construirez aura une configuration précise, à déterminer au moment de l’achat. La configuration comprendra : le nombre d’emplacements pour les marchandises (vêtements et décorations), celui pour les « locataires » (j’y reviens) et le nombre d’employés maximal. Chaque config’ mettra l’emphase sur l’un de ces critères (que de la marchandise, que des locataires) et aura un coût en conséquence. A vous de déterminer vos besoins au moment de la construction.

Les « locataires » sont des petits commerces qui vous rapportent de l’argent une fois installés dans l’un des étages : stand de crêpes, manucure, opticien… Il y a également des salles qui ne vous rapportent rien mais qui peuvent modifier vos stocks ou augmenter la satisfaction de vos clients (des toilettes, c’est toujours utile). Plus ils sont contents, plus ils dépensent dans votre échoppe. A vous de les bichonner pour qu’ils claquent tout leur SMIC en fripes moches et mal assorties (j’en ai vu acheter 12 costumes de Père Noël avec 4 jupes à pois. Classe.). Pour faire grimper leur satisfaction et incidemment leur fièvre acheteuse, il faudra également disposer des éléments de décoration qui les inciteront (bizarrement) à acheter certains produits : fontaine, aquarium, télévision, mannequin, miroir… Le catalogue est plutôt fourni même si certains sont plus utiles que d’autres : la cabine d’essayage est indispensable pour que vos clients découvrent leur véritable vocation, car en enfilant un vêtement précis, il se peut qu’il change de métier ! Oui, la logique de cette phrase m’échappe aussi. Le nombre de métiers différents découverts (environ 70 au total) constitue donc un étrange objectif à long terme.

Toujours dans l’idée d’augmenter la satisfaction de vos ouailles dépensières, certaines vous demanderont directement de leur proposer un ensemble de vêtements (un pour le haut, un pour le bas) en vue de les faire décrocher le job de leurs rêves. En cas de succès, votre popularité augmente (comprendre : temporairement plus de clients) et vous récupérez des médailles (voir plus bas). Le résultat de cet évènement est malheureusement aléatoire : un succès peut s’obtenir avec un ensemble ne donnant que 60% de réussite alors qu’un autre à 90% échouera lamentablement (véridique).

Vous l’aurez compris, le nerf de la guerre, ce sont les pépettes, le brouzouf et le pognon. Et comme d’habitude, il faudra jongler entre les dépenses et les recettes, sachant que le paramètre à prendre en compte dans ce titre est votre balance mensuelle : entre chaque ouverture et fermeture du magasin s’écoule un mois et il faut faire en sorte d’avoir une balance positive pour espérer grimper et atteindre la tête d’un classement, objectif final du jeu. Cette balance s’ajuste en temps réel en fonction des achats des clients, du restockage de vos marchandises et de divers autres coûts. Pour info, avec une balance mensuelle de 46000$, je me suis placé à la deuxième place du classement (au bout de 9 années de jeu). De là à dire qu’il faut 50000$ pour passer premier, il n’y a qu’un plat dans la tronche duquel je mets allègrement mes deux pieds.

L’autre « ressource » à gérer sera les médailles, données par vos clients en fonction de leur satisfaction : par exemple, un enfant coquin (traduction exacte de « Naughty Boy ») qui repère un distributeur à chewing-gum vous donnera 10 médailles. Ces médailles servent à la fois à acheter de nouveaux articles chez vos fournisseurs ainsi qu’à faire évoluer vos employés. Une fois encore, ne me demandez pas pourquoi, tout ceci n’a aucun sens.

Les fournisseurs se manifestent au fur et à mesure de la partie, grâce à votre chiffre d’affaires : plus vous engrangez de la thune et plus vous aurez de fournisseurs qui vous proposeront toute une variété d’articles à placer dans votre magasin. Simple comme bonjour. Là où ça se complique, c’est que les vêtements d’un fournisseur peuvent créer des combos avec ceux d’un autre, sans que vous le sachiez : c’est à vous d’expérimenter des placements, car ces combos aident grandement à faire grimper la balance mensuelle. Plus vous vendez d’articles d’un fournisseur et plus vous augmentez votre « rapport » avec lui, ce qui débloque de nouvelles fripes à acheter avec des médailles. Accessoirement, le fournisseur dont vous avez vendu le plus d’articles au cours d’une année vous filera un bonus en dollars, mais dans le mesure où ce bonus n’est pas pris en compte dans la balance mensuelle et que vous aurez très vite énormément d’argent sans pouvoir le dépenser, cet apport n’a pas grand intérêt.

Comme dans toute production Kairosoft, vos employés ont des caractéristiques : Goût, Charisme, Vitesse et Stockage, caractéristiques qui influeront sur leur comportement dans le magasin et par conséquence sur la balance mensuelle. Il faut donc régulièrement dépenser des médailles pour leur faire acquérir des compétences (Nettoyage, Amabilité, Ambition…) qui font augmenter leurs caractéristiques. Certaines compétences auront également un impact sur vos marchandises : en effet, quand vous souhaitez déployer un nouveau produit, un de vos employés va s’en charger et ses caractéristiques détermineront l’espace occupé, l’attrait et la demande pour le produit, ainsi que son prix. Il faut donc veiller à ce que soit un employé avec de bonnes caractéristiques qui s’occupe de l’installation d’un nouveau vêtement pour maximiser le rendement.

A la lecture de ces mécaniques un rien complexes, on pourrait penser que l’on a affaire un bon cru – c’est le cas – néanmoins, Pocket Clothier n’est probablement pas à conseiller à ceux qui voudraient se lancer dans les jeux Kairosoft : le tutoriel, comme d’hab’, est réduit à sa plus simple expression et n’aborde pas tous les aspects du gameplay, mais le jeu a aussi de gros défauts d’ergonomie qui empêcheront le nouveau venu de comprendre pourquoi la balance de son magasin vient subitement de plonger dans le rouge alors que tout allait bien le mois précédent. La faute à une interface pas claire, transformant la gestion des stocks et des marchandises (pourtant la base du gameplay) en un parcours du combattant qui finit par se résumer à commander 50 articles de chaque marque et de ne plus se préoccuper de vos bestsellers ou worstsellers. Dommage.

Le placement fixe des vêtements est une bonne idée mais il devient rapidement nécessaire de changer de marchandises en fonction des tendances… ce qui dévoile les limites de l’idée : il faut passer par plusieurs menus pour supprimer puis remplacer une marchandise alors qu’un bouton « Switch » donnant accès à vos marchandises non-déployées aurait été beaucoup plus simple. Ajoutez à cela des objets dont l’effet ou l’utilité sont plus qu’obscurs : on peut augmenter le « Chic », le « Luxe » d’un article mais les conséquences de cette augmentation ne se voient pas réellement. Il manque ainsi des tableaux de statistiques (généralement présents dans les autres jeux) qui aideraient à savoir quelle marchandise est rentable alors qu’une autre se vend à perte. Vos employés ont également une jauge de loyauté qui se modifie uniquement lorsqu’il vous demandent une augmentation de salaire : une bonne idée, là encore, mais qui n’a aucun impact puisqu’il faudrait que cette jauge soit presque vide pour que l’employé se décide à partir. Ce qui n’arrive que si vous lui refusez toutes ses augmentations : le coût total des salaires est tellement minime que le refus ne change pratiquement rien à la donne. De plus, il est impossible de savoir combien d’étages vous pouvez construire : j’en suis à 6 plus un sous-sol et je me rends compte que je vais devoir passer en revue chaque vêtement dans le but de me débarrasser des moins rentables et les remplacer par de nouvelles marchandises. Il est aussi impossible de savoir si le total de marchandises proposées pourra être mise en vente en même temps.

Beaucoup de petits défauts qui empêchent Pocket Clothier d’être un indispensable du catalogue Kairosoft, notamment par son accessibilité réduite : je n’ai compris les mécaniques détaillées ci-dessus qu’en y jouant encore et encore, me basant sur les précédents titres du studio, car très peu d’informations sont données directement par le jeu. Ces défauts m’empêchent également de vous exhorter à acheter le jeu – surtout si c’est votre premier Kairosoft – et vous inviter à tenter d’autres titres : Mega Mall Story est parfait pour débuter, Dungeon Village s’adresse aux habitués et Oh! Edo Towns aux plus velus d’entre vous. Il reste tout de même très fun à pratiquer et on peut y jouer sans trop se prendre la tête à tout optimiser aux petits oignons : bien que cela soit parfaitement possible, moyennant de batailler sévère contre une interface pourrave.

Un tuyau qui vous facilitera la vie : quand vous aurez plusieurs étages à votre magasin, vous pourrez facilement passer de l’un à l’autre effectuant un glissé vers le haut ou le bas (cette astuce ne vous est jamais fournie par le jeu) au lieu de passer par le menu construction et de monter étage par étage (impossible de descendre).

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