Amnesia Fortnight

La première règle d’Amnesia Fortnight est : il est interdit de parler d’Amnesia Fortnight.
La deuxième règle d’Amnesia Fortnight est : il est interdit de parler d’Amnesia Fortnight.

C’est probablement ce qui sert de fonds d’écrans chez Double Fine, aux côtés d’autres lignes de conduites toutes aussi fight-clubesques, qu’un règne de terreur maintient en place, sous la menace pernicieuse de poulets à poulie, de tentacules pourpres et de toilettes temporelles. Et pour cause : chaque année et pendant quinze jours, les employés laissent tomber tous travaux en cours pour se consacrer à la conception et au développement de prototypes qui deviendront par la suite des jeux complets, produits par la firme. Une quinzaine (fortnight) qu’il est fortement conseillé d’oublier (amnesia) pour préserver ce secret innommable : ce ne sont pas forcément les développeurs stars de Double Fine (Tim Schafer, Ron Gilbert…) qui sont à l’origine de certains jeux du studio !

StackingCostume Quest sont des exemples de titres développés lors de cette Fortnight, puis développés et édités par Double Fine sur toutes les plateformes. D’ailleurs, si vous n’avez jamais joué à Stacking, les soldes sur Steam devraient vous permettre de l’obtenir pour une bouchée de pain. Anyway. Cette année Double Fine a décidé d’affronter son indicible pacte unilatéral et de faire participer la communauté via le Humble Bundle : ils ont demandé à leurs employés de faire une courte vidéo pour présenter le concept de leur jeu, laissant les internautes voter pour leurs prototypes favoris. Quatre cinq prototypes ont été sélectionnés la semaine dernière et il est possible de soutenir l’opération en versant une huitaine de dollars pour obtenir ces cinq futurs proto (et leurs clés Steam) ainsi que trois anciens prototypes (Stacking, Costume Quest et Brazen).

L’opération permet au studio d’expérimenter de nouvelles idées de gameplay – sans la pression d’obtenir un produit commercialement viable – et de confier des postes à responsabilité à des employés qui se sentent capables de porter leur projet. Une bonne initiative de management qui, selon l’un des fondateurs du studio, Tim Schafer, est excellent pour la motivation des troupes ainsi que le développement de nouvelles approches de gameplay.

Les cinq prototypes sélectionnés sont :
– Hack’n’Slash : il s’agit d’un Action-RPG* où le « hack » fait partie intégrante du gameplay puisque, au lieu de débloquer des nouveaux pouvoirs magiques comme c’est classiquement le cas, l’évolution se fera par l’apprentissage de commandes visant à « pirater » le jeu. Il est l’idée de Brandon Dillon.

– Spacebase – DF9 : de l’aveu de son créateur, JP Le Breton (et de l’indice dans son titre), Spacebase – DF9 est un descendant de Dwarf Fortress où vous serez en charge d’une station spatiale sans contrôle direct sur ses habitants. L’idée est de pouvoir partager facilement sur Internet l’existence, donc les histoires, de chacun de ces habitants.

– The White Birch : là encore, un jeu dont le concept est très inspiré par un autre – ICO – où l’on incarnera une jeune fille qui doit échapper à une corruption végétale en escaladant une tour, en haut de laquelle se trouve un bouleau (birch), objectif ultime de la quête. Le développeur, Andy Wood (nom prédestiné), promet des embranchements (aha) débouchant sur différentes fins et différentes récompenses.

– Autonomous : Lee Petty décrit son jeu comme un FPS sandbox* où il faudra survivre à un environnement très hostile en construisant des Automatons, à partir de matières premières trouvés dans le monde – une gigantesque casse (junkyard) du futur. Petite précision sur les robots : vous n’aurez aucun contrôle direct sur eux et ils auront chacun leur personnalité. Si l’ombre de Minecraft se porte sur le projet, l’esthétique rétro et flashy façon années 80 assure au titre une personnalité propre.

Black Lake : probablement l’un des prototypes dont le gameplay est le plus flou tout en restant très séduisant. Le setting vous place dans une forêt créée par les rêves des animaux qui la peuplent mais dont le Mal a réussi à infiltrer l’inconscient. A vous de traquer chaque animal infecté pour le guérir et ainsi redonner à la forêt son apparence bienveillante, tout en se rapprochant de la source du mal, le Black Lake du titre. A la vue des artworks et des bribes du concept, on ne peut que penser à un croisement entre Shadow of the Colossus et Psychonauts (l’un des derniers jeux LucasArts, studio dont les fondateurs de Double Fine faisait partie), ce qui est tout le mal que je lui souhaite. Les dessins de son créateur Levi Ryken sont mangifiques.

Je vous conseille donc de regarder chacune des vidéos – 30 secondes – pour avoir un chouïa plus d’information sur les projets et un support visuel grâce aux quelques dessins préparatoires présentés. Il est toujours possible de visionner les vidéos des autres prototypes non-sélectionnés – une grosse quizaine en tout – ne serait-ce que pour se rendre compte du talent des personnes employées dans ce studio : la plupart des concepts sont novateurs et intéressants, bien qu’à contre-courant de la production mainstream. Qui sait, peut-être qu’un des développeurs s’accrochera à son concept et sortira son jeu dans quelques années…

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