The Walking Dead

Alors que la série TV vient de clore sa mi-saison avec un final épique, la saison 1 de The Walking Dead – The Game par Telltale Games vient de s’achever avec l’épisode 5, No Time Left. Retour sur une épopée en territoire zombie riche en émotions – et pour une fois, cette expression toute faite n’a rien de galvaudé.

Disclaimer : Je n’ai jamais, au grand jamais, joué à Heavy Rain. Je n’ai joué au jeu que sur iBidule. En conséquence, je ne sais pas si les problèmes évoqués plus bas se retrouvent aussi dans les versions PC et Mac. Aussi, cette critique est 100% spoiler free. De rien, ça me fait plaisir.

Cette critique sera elliptique, autant vous prévenir tout de suite. Je ne souhaite pas entrer dans les détails de l’histoire, encore moins ceux du gameplay*, pour me concentrer exclusivement sur mon ressenti de l’expérience et ne spoiler aucun éventuel joueur. Car, oui, The Walking Dead est une expérience et ce, avant d’être un jeu. Une expérience narrative, évidemment, qui reprend tous les codes et les ficelles d’une série télé : une histoire découpée en épisodes d’une durée équivalente (à peu près 2h), des cliffhangers à la fin de ceux-ci et un focus sur les personnages, leurs histoires et leurs objectifs, parfois (souvent) contradictoires.

Telltale s’était déjà essayé à la narration épisodique avec les nouveaux Sam & Max ou les  Tales of Monkey Island, mais ils franchissent ici un cap en donnant la parole au joueur, par des choix (de dialogues ou d’actions) qui influeront sur le déroulement de l’histoire. Concernant ces derniers, j’y reviendrai en détail plus loin. Si chaque épisode a une logique interne satisfaisante (un début, un objectif global propre à l’épisode et une fin), chacun d’entre eux s’inscrit dans une unique grande histoire, celle de la survie de Lee et Clementine.

Vous jouez Lee Everett, criminel fraîchement condamné, en route vers la prison du coin. Sauf qu’en chemin, une improbable rencontre – entre le pare-choc de la voiture où vous vous trouvez et les chairs putréfiées d’un imprudent qui passait par là – vous offre une seconde chance. Le monde est en train de se terminer, les morts envahissent les rues, chaque morsure… Le baratin habituel, quoi. Très tôt dans l’aventure, vous faites la connaissance de Clementine, petite fille de huit-neuf ans qui attend que ses parents reviennent de voyage et une évidence s’impose à vous : il va falloir s’occuper de la petite fille et l’aider à retrouver ses parents. A vous de décider si vous allez la brusquer direct en lui annonçant que ses géniteurs bouffent probablement les pissenlits par la racine (ou d’autres gens bien vivants), ou si vous souhaitez préserver son innocence encore un peu et lui laisser l’espoir de les retrouver en bonne santé. Voilà pour l’histoire générale.

Bien sûr, en cours de route, vous ferez la connaissance d’autres survivants : des groupes vont se former, se déchirer, certaines alliances seront salutaires tandis que des conflits auront des issues tragiques – et pas nécessairement en conséquence d’un mauvais choix de votre part : certains évènements sont prévus par les scénaristes et arriveront d’une manière ou d’une autre, certains personnages étant voués à disparaître sans que vous ayez votre mot à dire. Certains critiques ont reproché cette linéarité de l’histoire, mais à mon avis, c’est sa plus grande force.

L’histoire est admirablement bien racontée : les personnages sont tous crédibles et moins caricaturaux qu’on pourrait le penser. Et surtout, on se prend très vite d’affection pour la petite Clementine : à plusieurs reprises, je me suis surpris à penser « Si ce trou du cul fait un truc de travers, ça va barder pour son matricule » en réaction à un personnage se montrant bizarrement entreprenant envers la petite fille. Un pacte se lie alors entre le joueur et Everett : l’un comme l’autre (et l’un par le biais de l’autre) feront tout ce qui leur est possible pour protéger Clementine. A N’IMPORTE QUEL PRIX. COMPRIS ?

En plus d’être une superbe histoire interactive (elle n’a rien à envier à celle du comics et encore moins de rougir de la comparaison), TWG est aussi un générateur de dilemmes qui vous impose d’assumer vos choix no matter what. Vous avez décidé de sauver untel au détriment d’un autre ? Préparez-vous à vous mettre à dos certains personnages, en espérant que vos nouveaux alliés vous le rendront bien. Attendez-vous également à peser le pour et le contre de chaque action, à bien choisir vos mots en fonction de ce que vous voulez obtenir d’un personnage : un chrono vous empêche de prendre tout votre temps pour décider, si bien que certaines décisions sont prises dans la précipitation, à l’instinct. Et comme il n’y a pas de sauvegarde vous permettant de revenir en arrière, vous êtes obligé de faire avec toutes vos décisions, y compris les moins réfléchies. Le jeu vous rappelle ainsi sans cesse votre position de joueur aux commandes d’un personnage et parfois, même le plus insignifiant des dialogues peut prendre des proportions inattendues ou avoir des répercussions inédites plus tard dans l’aventure. Vous voilà prévenus…

A la fin de chaque épisode, un récapitulatif des choix-clés vous est présenté : il vous indique quelle part de joueurs ont sauvé untel, décidé de mentir à un autre, etc., vous permettant de vous situer dans la masse des joueurs. Un constat saute au visage : la plupart des gens qui ont joué à TWG sont des gens bien, ou du moins, une grosse majorité à choisi de jouer le « bon » gars avec les autres personnages. Notez que l’inverse est parfaitement possible.

Le jeu n’est pas exempt de défauts, loin s’en faut : outre la linéarité déguisée de l’intrigue, ce sont des problèmes techniques qui, ponctuellement, viennent perturber l’expérience. Sur smartphones, la réalisation est évidemment moins aboutie que sur PC : les textures  ont résolution assez basse, des problèmes d’animations et de fluidité apparaissent dès que les choses s’agitent. Sur des machines un peu « anciennes » (mon iBidule 4), le jeu fait surchauffer l’appareil, faisant parfois planter l’application : concernant ce dernier point, cela était vrai lors de mes parties sur le premier épisode, mais pas sur les autres chapitres. Enfin, des bugs de sauvegarde vous obligent quelques fois à recommencer une séquence (voire un épisode entier, pour ma part !), ce qui peut s’avérer très agaçant.

Des défauts relativement mineurs sur l’expérience générale mais suffisamment désagréables pour être notés. Les jeux Telltale sont d’ailleurs réputés pour leur optimisation aux fraises et des lags complètement disproportionnés par rapport aux graphismes utilisés : la saison 1 des Sam & Max est célèbre pour sa légion de bugs, ses ralentissements incompréhensibles et des graphismes vilains comme tout.

Pour finir, quelques conseils personnels afin de profiter au maximum de cette série : déjà, jouez les épisodes un par un en laissant au moins une journée entre chaque. De cette façon, vous garderez intacts l’aspect épisodique, la tension du cliffhanger et l’impatience de l’attente. Des éléments très importants pour « vivre » l’histoire comme avec une série TV classique.

Deuxièmement, jouez en votre âme et conscience, jouez honnêtement : ne choisissez pas de jouer le gentil juste parce que c’est ce qui semble le plus évident ou, à tort, le plus simple. Mettez-vous pleinement dans la peau d’Everett qui, malgré sa caractérisation poussée, laisse une grande place au joueur pour s’y faufiler et demandez-vous vraiment ce que vous feriez à sa place : personnellement, j’ai décidé de toujours garder Clementine près de moi car c’est ce qui me semblait la meilleure façon de la protéger (en ne la quittant jamais des yeux) même dans les moments les plus critiques, ce qui m’a valu des reproches cinglantes voire une certaine méfiance chez certains personnages.

Troizio, assumez pleinement vos choix. Il est évidemment possible de recommencer une action, un dialogue qui ne serait pas déroulé de la manière souhaitée (même si c’est grandement limité par la sauvegarde automatique à certains points-clés) mais cela nuit grandement à l’immersion, je trouve. Ce sont vos choix et si vous les avez pris en quatrième vitesse, sans réfléchir, assumez, point barre – le jeu vous le rendra au centuple.

Conséquence directe du numéro trois : résistez à l’envie de recommencer une partie en faisant d’autres choix. L’essence du jeu empêche toute rejouabilité : reprendre une partie à zéro ne ferait que révéler la supercherie, les mécanismes de jeu, cette linéarité de l’histoire si vivement critiquée. Bien sûr, vos choix n’ont qu’un impact minime sur l’histoire racontée, bien sûr, le déroulement ne sera que très légèrement dévié quelque soit votre inclinaison à faire le bien ou le mal, il n’empêche que vous aurez l’impression en jouant que cette histoire est la vôtre et que vos choix ont de l’importance. Et cette impression, cette illusion est plus importante que tout : rejouer au jeu ne ferait que la briser et révéler la machine, le « truc » derrière le tour de magie.

J’aurais aimé vous parler de certains passages épiques, du véritable sentiment de perte à la mort des personnages, de l’immersion complète grâce à un doublage parfait… mais je préfère m’en tenir là, afin de ne pas gâcher les surprises et twists que le jeu vous réserve. Jouez à The Walking Dead, vivez l’histoire de Lee comme si c’était la vôtre et vous aurez une expérience vidéoludique des plus mémorables.

Je n’ai que très rarement eu la gorge serrée ou les larmes aux yeux devant un film, et encore jamais dans un jeu-vidéo : The Walking Dead a changé ça.

The Walking Dead est un grand jeu. Point à la ligne.

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