Shelter

012Dans Shelter, vous incarnez une maman blaireau devant trouver un nouveau terrier pour ses petits blaireautins. Pour cela, vous allez devoir affronter la forêt et ses périls, tout en prenant soin de nourrir vos cinq rejetons de manière équitable. Shelter ou le premier « Vis ma vie de blaireau » de l’histoire du jeu-vidéo.

Tout commence au fond d’un terrier, où vous vous retrouvez dans l’épais pelage d’un blaireau avec, piaillant autour de lui, quatre petits blaireautins. Un cinquième est couché sur le côté, inerte et plus pâle que ses frangins : il est en train de mourir de faim. Heureusement, vous découvrez un radis enterré non loin et, d’un coup de griffe assuré, vous le déterrez et le donnez au petiot. Il le grignote et reprend des couleurs, se joignant au concert de cris aigus de sa fraternité. Vous voilà fin prêt à entreprendre votre voyage.

Ces quelques lignes décrivaient le tutoriel du jeu, parfaitement intégré au jeu : pas de texte, tout juste quelques images, et la sensation de comprendre naturellement ce qu’il faut faire. Un sentiment qui sera présent (presque) tout au long de l’aventure, rendant l’exploration intuitive, à la manière de Journey : dans le premier niveau, ce sera un immense arbre qui fera office de « nord » à votre boussole ; en présence de l’aigle (la némésis du blaireau) vous irez vous planquer dans les buissons et les hautes herbes sans que le jeu ne vous pointe ces derniers du grosse flèche clignotante, comme c’est le cas dans la production actuelle. De plus, ici, pas de checkpoint, chaque niveau se traverse d’une seule traite, sans possibilité de sauvegarder. Un petit feeling oldschool pas désagréable.

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Concernant le gameplay, on est devant un jeu minimaliste au possible : on peut se déplacer dans les environnements en 3D, sprinter (au risque de paumer sa progéniture), grogner (pour vérifier le nombre de blaireautins derrière soi) et déterrer de la nourriture. Pas de saut, il n’est pas possible de porter un blaireautin dans sa gueule (une mécanique qui aurait pu être intéressante) et aucun moyen de se défendre contre l’aigle. Aussi, nous n’avons aucun contrôle sur les petiots, qui trottent derrière nous ou nous encerclent quand on trouve de la nourriture. Les commandes sont donc extrêmement simples, à même de convenir à des personnes ne jouant pas de manière intensive : le jeu est destiné à tous les publics, surtout les non-gamers, les enfants (un conte est sorti en même temps que le jeu) et les personnes avides d’expériences autres.

La grande force de Shelter réside dans son adéquation entre gameplay et discours : le but est de nous faire ressentir une forme de responsabilité « parentale » vis-à-vis de ces cinq boules de poils pas dégourdies via des mécaniques simples, compréhensibles par tout un chacun. Nourrir les petits, les guider dans la forêt, les protéger des dangers naturels, etc. Tout cela participe à une tension permanente, un état d’équilibre instable (il faut constamment les nourrir et doser les moments d’exploration) des plus intéressants pour un jeu-vidéo, malheureusement gommé (voire détruit) par des défauts de plus en plus gênants – voir plus loin. Aussi, il faudra résister à la tentation de relancer un chapitre lors de la perte de l’un des petits, ce qui achèverait de tuer l’empathie que vous pourriez avoir pour cette sympathique famille de blaireaux.

Le cœur du jeu se trouve donc dans ces mécaniques d’infiltration (échapper aux griffes de l’aigle qui nous fonce dessus) et d’exploration (les petiots s’affament avec l’effort et il faut faire quelques détours pour aller chercher à bouffer pour les plus faibles) mais principalement sur notre propension à veiller sur les cinq petiots : chaque moment d’inattention se paie cash, surtout dans le niveau nocturne où, si un de vos bébés s’éloigne de vous, il se fera croquer dans les cinq secondes qui suivent. Dur. Il faut également nourrir convenablement chaque blaireautin, en fonction de ses besoins, dont les seules indications sont visuelles : la couleur de son pelage (pâle = affamé) et sa vitesse, un petit qui a faim aura du mal à vous suivre et sera une proie facile pour l’aigle. Pas de jauge, pas de HUD (interface avec les barres de vie, etc.) pour vous rappeler l’état de mort imminente de l’un de vos bébés, il faudra examiner chaque petit dès que le moment se présente (chacun a un motif sur son pelage permettant de l’identifier). Néanmoins, les tons pastels de la direction artistique – discutable – rendent cette étape difficile, puisque tout dans le jeu à l’air plus ou moins pâle…

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Puisque j’évoque l’un des principaux défauts du jeu, je vais terminer là-dessus, car oui, malgré ses grandes qualités ludiques et réflexives, Shelter souffre de défauts qui viennent ternir l’expérience. Primo, la durée de vie est franchement riquiqui (entre une et deux heures) et le jeu n’a aucune replay value (ce qui n’a rien d’étonnant) : à moins de vouloir refaire le jeu en essayant de garder ses cinq petits en vie (ce qui n’apporte rien, sinon la satisfaction d’un trouble obsessionnel compulsif), il n’y a aucun intérêt à relancer une nouvelle partie. Ensuite, certaines mécaniques manquent à l’appel pour que l’expérience soit complète ou vraiment immersive : votre personnage n’a pas besoin de manger, ce qui est à mon avis une énorme incohérence de gameplay, et il est impossible que l’un des blaireautins meure de faim du fait de l’omniprésence de nourriture dans les niveaux (il n’y a pas de « niveau de difficulté » à régler pour changer cela), rendant la mécanique triviale et tue à petit feu la tension ressentie dans les premiers instants. Imaginez le dilemme s’il fallait choisir entre se garder un radis pour soi afin de continuer l’exploration ou le donner à l’un des ses petits sur le point de trépasser ? Et si on avait pu porter un petit dans sa gueule pour économiser ses forces ? Et pourquoi ne doivent-ils pas boire de temps en temps ? Et si… Bref, toutes ces interrogations surviennent en cours de jeu et érodent petit à petit l’empathie que le jeu s’ingénie à vouloir nous faire ressentir… Enfin, la forêt manque de vie et on aurait aimé un peu plus de variété dans les rencontres avec les autres animaux : mis à part l’aigle, l’unique ennemi du jeu, on croisera des grenouilles et des mulots, servant de repas pour nos petits. Un peu léger comme biodiversité forestière…

Je n’aime pas descendre un jeu indépendant, surtout quand il est pétri de bonnes intentions comme Shelter, mais malheureusement ses défauts contrebalancent trop ses qualités pour en faire un grand jeu. Un bon petit soft qui ne fera (probablement) pas date malgré son aspect très attachant et son propos rafraîchissant. Des défauts assez gênants et l’absence de certaines mécaniques viennent malheureusement diminuer l’impact d’une expérience déjà un poil courte… Toutefois, n’hésitez pas à vous le procurez lors des prochaines soldes Steam.

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7 réflexions au sujet de « Shelter »

  1. C’est marrant, moi j’ai justement perdu un petit, mort de faim, dès le première demi-heure. Je n’avais pas compris que le temps était compté pour l’exploration ^^ Et ça n’a justement incité à recommencer, car j’étais attaché à les petits…
    Puis j’en ai perdu un autre, dans la rivière. Là, j’étais immergé dans le principe du jeu, le « cycle de la vie », la survie, donc j’ai continué afin de sauver les quatre autres…

    Je suis d’accord pour les incohérences de game design, mais ça ne m’a pas empêché de passer 2 très bonnes heures sur ce jeu – certes imparfait.

    A noter qu’un mode a été ajouté : Nurture. Il s’agit d’élever les petits sur 30 jours (en temps réel). Voilà qui renforce la durée de vie et l’empathie ! A condition d’être assidu…

    ps : merci pour cet excellent blog !

  2. Merci pour ton commentaire et de ton « vécu » dans Shelter ^^

    Comme toi, j’ai passé un bon moment, les quelques heures passées dans le jeu sont plaisantes (à défaut d’être marquantes) mais je suis surtout déçu par le potentiel non-atteint qu’un jeu comme celui-là aurait pu atteindre…

    Et merci pour l’info concernant le mode « Nurture », je vais réinstaller le jeu pour le tester !

    • De rien 🙂

      Perso, je ne m’attendais à rien (ou pas grand chose). Donc j’ai été surpris par mon empathie pour les boules de poil. Et les défauts que tu signales me sont ainsi passés par-dessus la tête… Mais maintenant que je les connais, j’avoue, faut envoyer un mail aux devs, là ^^

      Sinon, j’ai parcouru ton blog (découvert hier), j’aime beaucoup, j’espère que tu vas continuer à écrire régulièrement. Surtout que tu parles des jeux qui m’ont le plus… passionné ces derniers temps (Shelter, Hotline Miami – fini ce midi ^^ – , FTL <3, Stanley, Monaco, Gunpoint…). D'ailleurs tu m'as donné envie de faire Kairo, Prison Architect et Thomas was alone…

      • Merci beaucoup !!

        Actuellement, la régularité de publication en a pris un coup, c’est clair mais je n’abandonne pas : j’espère que tu continueras de checker la page d’accueil pour les nouveaux articles ^^

        A bientôt sur le site !

    • Merci pour l’info !

      C’est la preuve que ces développeurs sont à l’écoute des critiques ^^ (bon, j’imagine que je ne devais pas être le seul à penser de la sorte !)

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