Premières impressions : Spacebase DF-9

Comme lors de ma preview de Prison Architect il y a quelques mois, je tiens à rappeler que les premières impressions d’un jeu en version alpha (dont le développement n’est pas terminé, donc) sont toujours à mettre en perspective : oui, le jeu est souvent farci de bugs, oui, l’optimisation des menus laisse généralement à désirer, oui, c’est un peu tristounet visuellement, etc. Normalement, ce sont des défauts  qui seront corrigés avec le temps et les mises-à-jour, dépendant du bon vouloir de son développeur.

[Edit du 16.11.2013] Une mise-à-jour consistante a été appliquée au jeu hier, apportant pas mal de nouvelles fonctionnalités : gestion de la faim, nouvelles zones (jardins…), nouveau métier (botaniste), ainsi que des améliorations dans les contrôles de jeu. Tous les détails se trouvent sur cette page, recensant ajouts et corrections de bugs. Toutefois, cette update ne suffit toujours pas à vous conseiller l’achat du jeu, encore loin de son potentiel. J’y reviendrai en cas de contenu véritablement important. Point rassurant, les développeurs annoncent que ces mises-à-jour seront dorénavant mensuelles, comme chez Introversion Software et leur Prison Architect.

Dans le cas d’Introversion Software, les cerveaux derrière Prison Architect, je n’avais pas trop d’inquiétudes : les jeux « achevés » de ce studio sont extrêmement peaufinés dans leurs mécaniques, leur aspect visuel (ce look néon inimitable) ainsi que leur bande-son. C’est pourquoi je restais très excité par leur production carcérale, malgré un article un peu dur sur certains points. L’avenir m’a d’ailleurs donné raison puisque les développeurs ont depuis sorti pas moins de 14 mises-à-jour importantes venant améliorer le confort de jeu et enrichir ses mécaniques. Les bugs ont tous, ou presque, disparus et l’investissement des vingt euros demandés n’est plus aussi rédhibitoire pour les petites bourses : au vu du travail accompli et des heures de jeu que vous passerez sur le soft (et ce dernier n’est toujours pas terminé officiellement), ce prix est relativement modeste, sinon normal pour un jeu de stratégie. Mais, malheureusement, Prison Architect (PA) n’est pas le sujet de cet article.

Revenons-en à Spacebase DF-9, prochaine production de Double Fine (Brütal Legend, The Cave…), qui s’inspire, tout comme PA, de l’increvable Dwarf Fortress, le jeu de stratégie le plus velu (1) de l’histoire des jeux-vidéo. Si le nom, à rallonge, de Spacebase DF-9 (2) vous est familier, c’est parce que j’en avais parlé lors des mes articles consacrés à l’Amnesia Fortnight organisée par Double Fine : pour les amnésiques, ou les nouveaux venus, c’est par .

Le jeu se présente comme un version spatiale de Dwarf Fortress, remplaçant ses barbus mineurs par de fringants spationautes, et l’humidité de ses naines cavernes par la froideur du néant intersidéral. Jusqu’ici tout va bien. En lançant une première partie, on découvre avec plaisir une interface plutôt bien pensée (du moins, après quelques minutes de pratique), à des kilomètres du look aride et pas toujours user friendly du jeu de Bay12 (complètement gratos, ici). Par contre, le look général est plutôt discutable, pour ne pas dire un peu moche : les personnages sont modélisés dans une 3D sommaire et évoluent dans un environnement 2D dans des tons maronnasses, pas vraiment du meilleur effet. Pour mémoire, le prototype présenté lors de l’Amnesia Fortnight n’était pas très alléchant visuellement et déjà dans ces tons marrons un peu tristes. Dwarf Fortress était également moche comme un pou, ce qui ne l’empêchait pas d’être d’une profondeur abyssale dans ses mécaniques de jeu et passionnant pour quiconque sachant dépasser ce stade visuel afin de se plonger corps et âme dans le jeu.

Et c’est précisément là que ça coince avec SBDF-9 : en l’état, il y a trop peu de contenu pour espérer arriver à l’orteil de son aîné (la cheville, quand on parle d’un nain, c’est un peu moqueur) et vous occuper des heures, voire des années pour les gestionnaires les plus acharnés. On construit sa base manuellement, case par case, et on alloue une fonction (dortoir, sas de décompression, bar…) à chaque salle, avant d’assigner l’un de vos colons à une tâche en lien avec ce lieu (un barman, un agent de maintenance..). Les colons arrivent aléatoirement, en fonction de la capacité d’accueil de votre station (le nombre de générateurs d’oxygène, il me semble), mais il est possible de refuser l’accès à de nouveaux arrivants qui poursuivront leur route (ou pas, s’ils sont têtus). Il faut constamment miner les astéroïdes des alentours pour avoir des matériaux afin de construire de nouvelles salles et accueillir toujours plus de monde. Il s’agit donc, comme dans DF, de créer une logique d’expansion continue et d’automatisation de la station : il faudra rapidement avoir des agents de sécurité pour se défendre, ainsi qu’un nombre suffisant de mineurs et d’agents de maintenance pour que tout roule sans trop de micromanagement de votre part.

Cependant, les objets nécessaires au fonctionnement d’une salle sont très limités : par exemple, il n’est possible de générer de l’oxygène qu’avec un seul objet… le générateur d’oxygène, of course. Ou encore, il n’existe qu’un seul objet pour transformer le matériau miné, la fonderie. Là où DF avait des milliers d’objets aux fonctions différentes et des centaines de salles possibles (on pouvait aussi équiper chaque nain de la tête aux pieds avec des objets de matériaux différents – os, roche, bois… – et lui assigner un métier parmi des centaines), les huit zones et la dizaine d’équipements de SBDF-9 font pâle figure. On se retrouve très vite à faire constamment les mêmes choses en boucle (agrandissement des zones existantes, installations des mêmes équipements, destruction d’astéroïdes, etc.) et jamais la monotonie d’une partie, même d’une heure, ne se verra rompue avec l’apparition d’un nouvel équipement/métier/zone.

Vient ensuite la gestion de l’équipage : là encore, DF poussait le vice très loin en dotant chacun de vous ouailles de traits aussi spécifiques (l’un est alcoolo, l’autre sujet à la dépression…) qu’indénombrables, ce qui vous obligeait à construire certains types d’objets pour subvenir à leur bien être (ou à la satisfaction de leurs désirs les plus sombres). Ici, on dénote deux types de besoin : la sociabilisation et la fatigue. En gros, il suffit d’avoir un lit pour chacun de vos spationautes et un bar où ils peuvent discuter pour qu’ils rayonnent de bonheur. En réalité, ce n’est pas aussi simple puisque certains personnages refuseront catégoriquement de sortir de leur dépression malgré des visites fréquentes au bar. Et d’autres préféreront crever d’épuisement en plein minage d’astéroïde plutôt que de rejoindre le petit nid douillet que vous lui avez amoureusement construit (connard, va).

Ce qui m’amène à l’intelligence artificielle des habitants : actuellement, ils oscillent entre le lemming totalement couillon qui va chercher un objet dans le sas de décompression en train de s’ouvrir (swooosh, le voilà qui va faire un tour dans l’espaaace sans combi) ; ou l’âne buté qui fera une petite sieste, taillera le bout de gras et ira boire un coup pépouze pendant le station crame et/ou est envahie par des aliens belliqueux. Oui, c’est pas jojo.

Au registre des reproches très personnels, j’ai un souci avec l’apparition de nouveaux colons : en début de partie, ils arrivent grâce à une navette qui les dépose aux abords de votre station avant de repartir, venant simplement grossir vos rangs de petites mains ouvrières, mais très vite, ce seront des bases entières comme la vôtre qui viendront directement s’agglutiner à vos constructions. Et c’est sur ce point que ça m’énerve : je passe un temps considérable à optimiser chacune de mes salles, à créer des chambres personnelles pour mes colons, à augmenter la taille des sas, etc. ; et tous ces efforts se voient ruinés par une saloperie de station toute biscornue qui vient se coller n’importe comment à la mienne, abattant des murs, bloquant d’autres passages, comme ça, sans raison, sinon de venir réveiller quelques-uns de mes TOCs patiemment enfouis aux tréfonds de mon subconscient. Ronondidjioudinondidjiou.

Je m’arrête là pour ces premières impressions en vous urgeant de ne pas céder aux sirènes de l’achat impulsif (3), ce Spacebase DF-9 n’étant pas vraiment jouable à l’heure actuelle. Vous risquez plutôt de vous dégoûter d’un jeu au potentiel énorme mais pas encore atteint, tout ça à cause d’une précipitation de la part du studio pour monétiser son développement. Point inquiétant, les mises-à-jour de contenus peinent à venir : le jeu est sorti à la mi-Octobre et n’a reçu, à ce jour, aucune update digne de ce nom, contrairement au titre de VlambeerNuclear Throne, sorti au même moment et qui en est à sa quatrième update de contenu (je vous en reparle très vite). Le dev plan présent sur le site web du jeu est néanmoins rassurant sur ce point, dans la mesure où le studio annonce continuer de bosser sur l’implémentation de nouvelles mécaniques (la faim, pour commencer) qui enrichiront à coup sûr l’expérience de jeu. Mais la prudence me fait rester méfiant : Double Fine est connu pour des titres originaux, certes, mais également à l’optimisation aux fraises et aux concepts un poil bancals. Wait and see, comme dit le rédacteur peu inspiré pour conclure son papier.

(1) Dans tous les sens du terme.

(2) Jolie référence à double sens (HAN JE SUIS TROP BALEZE) : DF pour Dwarf Fortress, inspiration première pour le jeu, et Double Fine, le studio de développement derrière ce soft.

(3) Même pendant les soldes de Noël, qui approchent à grands pas, tintant de vos futurs deniers dépensés dans des jeux auxquels vous ne jouerez sûrement jamais.

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