Horizon 2014

horizon

Loin du capharnaüm AAA de l’E3 2014, s’est tenue la deuxième conférence Horizon, unique manifestation du salon consacrée au jeu indépendant. Cet évènement, tout jeunot, est réalisé en partenariat avec MOCAtv, (la chaîne YouTube du Museum of Contemporary Art de Los Angeles), l’indie-friendly Humble Bundle et Sprite Builder, un logiciel de création de jeux-vidéo gratuit. À l’origine du projet et à la présentation, on retrouve Brandon Boyer, créateur du site Venus Patrol, qui oeuvre grandement à la promotion du jeu-vidéo indépendant à tendance artistique. Autant dire que l’aspect « arty » des projets présentés ne plaira pas à tout le monde…

Ce sont donc pas loin d’une dizaine de développeurs qui se sont succédé sur l’estrade pour présenter leurs projets de manière humaine et surtout débarrassée de la salade de bullshit qu’on nous sert lors des conférences éditeurs/constructeurs. Un bol d’air frais, indéniablement, dans ces trois jours ordinairement dominés par un défilé insupportable de CEOs et de développeurs media-trainés qui répètent en boucle des speeches désincarnés et vides de sens pour des jeux dont le discours (voire l’intérêt ludique) se fait de plus en plus discutable. Au moins, à défaut de savoir faire des jeux, ces gens-là savent faire des trailers.

Revenons-en à nos indépendants qui, s’ils sont mal-à-l’aise comme pas possible une fois sur scène (Brandon Boyer compris), transpirent de la passion qu’ils ont pour leur bébé, tous convaincus de proposer une expérience véritablement unique dans le paysage vidéoludique. Et rien que cela fait très plaisir à voir.

Rapide tour d’Horizon (aha) des projets présentés :

screenshot-2

Night in the Woods par Infinite Fall
Le « gros » jeu de la conférence puisqu’il a eu également les honneurs de la conférence Sony dont on connait maintenant son amour inconditionnel pour les jeux indépendants (via son programme « Sony ❤ Indies »). Il s’agit aussi du jeu le plus « jeu » de la sélection : on y incarnera une jeune femme qui retourne dans sa ville natale pour tenter de reprendre sa vie en main, dans ce qui sera visiblement un jeu d’aventure mâtiné d’exploration et de plate-forme. La direction artistique est à tomber (comme beaucoup des jeux présentés) et l’univers à base d’animaux anthropomorphes donne un côté eerie à l’ensemble. L’ambiance automnale de la petite ville américaine rappelle celle de Twin Peaks, où tout le monde se connaît, cache des secrets innommables et où l’étrange fait irruption de la plus inattendue des façons. Il est d’abord prévu sur consoles Sony mais devrait sortir également sur PC, une fois l’exclusivité consommée.

screenshot-3

Metamorphabet par Vectorpark
Vectorpark est en réalité un seul homme, Patrick Smith, déjà responsable des chelous Windosill et Feed the Head. On reste dans le même esprit d’expérimentation vidéo-ludiques que ses précédentes créations avec Metamorphabet : le « jeu » nous proposera d’interagir avec chacune des lettres de l’alphabet, afin de découvrir toute une tripotée d’animations bizarres et tordues nés de l’imaginaire malade de Smith. Le côté éducatif du soft (chaque transformation sera accompagnée d’un mot la définissant) pourrait attirer un public habituellement réfractaire aux jeux indépendants, voire au jeu-vidéo tout court.

screenshot-4

GNAH! et Fledge par KO-OP Mode
Les deux développeurs de KO-OP Mode l’avouent immédiatement lors de leur présentation : ils sont ravis de passer à la suite de Patrick Smith (cf. plus haut) puisque leur GNAH! est une création inspirée des œuvres de ce dernier. Ici également, le focus se fait sur une interaction minime, déclenchant des animations surprenantes qui font évoluer des décors artistiquement superbes. Le concept au cœur du jeu est que l’on interagira avec des têtes de monstres géantes, dont l’intérieur et l’extérieur seront liés. Intrigant, à défaut d’être révolutionnaire. Avant de quitter la scène, l’un des développeurs a lancé une vidéo pour teaser sur son prochain projet, Fledge : on y voit une oie voler dans des décors grandioses et minimalistes, le trailer nous indiquant que la musique sera un élément important du gameplay. Très beau, une fois encore, mais on attend de voir un peu plus de gameplay pour se prononcer.

screenshot-4

else {Heart.break()} par Niklas Åkerblad et Erik Svedäng
Encore un jeu beau comme c’est pas permis (et pas en pixel-art lo-fi, qui est devenu la tarte à la crème des indépendants en mal d’inspiration – ou de talent, diront les plus médisants) mais dont on a finalement peu d’informations sur son contenu réel. Pour vous donner une idée du zozo en charge de la sublime patte graphique, deux mots : HOTLINE, MIAMI. En effet, Niklas Åkerblad (prononcez « Okeurblade ») s’est chargé de l’artwork officiel du premier Hotline Miami (ainsi que du second). Donc, on ferme sa bouche, on essuie la bave au coin de ses lèvres et on frétille avec moi à l’idée de poser ses gros doigts gras sur else{Heart.break()} (qui remporte haut la main la Palme du « Titre le plus relou du monde à taper sur un clavier »). L’origine du projet est une série d’illustrations réalisées par Åkerblad qui ont donné naissance au style visuel du jeu et possiblement à certains personnages que l’on rencontrera. L’accent sera mis sur l’exploration (d’après Åkerblad, « il y aura peut-être une histoire à suivre ») d’une ville futuriste, Dorisburg, via des gares ferroviaires. Le genre se rapprochera d’un point-and-click, avec des énigmes, des PNJ à qui parler et on aura la possibilité de « fumer à l’intérieur », toujours d’après Åkerblad. Nul doute que cette feature saura parler aux nicotinomanes les plus acharnés. La présentation cryptique et volontairement de mauvaise qualité fait que je suis très très impatient d’en voir plus. Et toi ?

screenshot-3

Quadrilateral Cowboy par Blendo Games
OK, je le reconnais, j’ai piaffé comme Edith en voyant la démonstration de Quadrilateral Cowboy pendant la conférence. De un, parce que Blendo Games est un de mes chouchous (avec Vlambeer et Dennaton) dans le paysage du JV indépendant. Et de deux, parce qu’un jeu se déroulant dans un monde cyberpunk oldschool (j’y reviens plus loin) ne pouvait que me plaire. On ne savait pas grand chose de ce QC jusqu’à cette conférence : on connaissait son univers à l’ancienne (à base de technologies obsolètes que sont le DOS ou les K7 audio(2)) et son piratage informatique pour lequel il faut entrer des lignes de code entières pour bloquer une caméra pendant 3 secondes. Et c’était marre. Avec cette présentation par Brendon Chung, la tête pensante de Blendo, on y voit un peu plus clair : en solo, QC sera un jeu d’infiltration/braquage où l’on pourra incarner successivement quatre personnages avec des capacités distinctes (Hacker, Engineer…) en vue FPS et sans le moindre combat. Le twist réside dans le « successivement » : en effet, chaque niveau se trouvant dans le cyberespace, il faut sortir de cette réalité virtuelle, changer de « console » pour incarner un autre personnage et retourner au début du niveau qui aura enregistré le trajet et les interactions de notre précédente incarnation. Ce n’est pas clair ? Vous n’avez qu’à regarder la présentation et ce sera limpide comme du quartz liquide. Pour ceux qui auraient la flemme de chercher : cela ressemble à ce que propose Super Time Force ou le monde 5 de Braid. Oh et au moins deux personnages jouables sont féminins, sans surplus de travail pour le développeur : prends ça dans tes dents cariées, UBI.

screenshot-2 (1)

Everybody’s Gone to the Rapture par The Chinese Room
Bon, les mecs de The Chinese Room, je ne les porte pas spécialement dans mon cœur, mais je vais tenter d’essayer de rester objectif vis-à-vis de leur nouveau projet, Everybody’s Gone to the Rapture (que j’abrévierai (1) désormais EGTTR). Leur premier jeu « truc », Dear Esther, est pour moi l’équivalent vidéo-ludique des films de Christophe Honoré, soit : une arnaque intellectuelle, boursouflée de sa propre suffisance, persuadée de se profondeur sémantique qui n’a d’égale que son abyssale et véritable vacuité. Bref, une grosse merde qui schlingue, certaine de sentir la rose et d’avoir meilleur goût que le reste de la production fécale à laquelle elle appartient. Maintenant que c’est foiré pour l’objectivité, autant en finir rapidement : le moteur de jeu est splendide, c’est vrai (CryEngine oblige), mais le trailer laisse entrevoir un autre First Person Walker où il s’agira de vadrouiller dans décors splendides mais linéaires, et subir une narration crypto-prétentieuse sur fond de Jugement Dernier (en anglais « Rapture » indique le moment où les bons chrétiens montent au Paradis -sic). Pas le plus emballant des projets présentés, et de loin.

screenshot-1

Mountain par David OReilly et Damien Di Fede
David OReilly étant le mec dérangé qui a réalisé The External World (ainsi que le jeu-vidéo que l’on voit dans HER de Spike Jonze), n’importe quel nouveau projet de sa part se retrouve entouré d’une hype démesurée et pas toujours bénéfique (ni justifiée, comme toute hype). Et Mountain est de ceux-là : dans la salle, tout le monde est chaud comme la braise, mort de rire à chaque phrase d’OReilly, persuadé que son génie va à nouveau frapper. Mais Mountain est une blague, à mon avis. Un défi à la con, lancé par un autre artiste, genre : « Davidou, fais-nous un jeu qui ne ressemble à aucun autre. Fais-nous un jeu qui ne soit pas un jeu »(3). Ce à quoi Davidou aurait répondu « MOUNTAIN=SIMULATEUR DE MONTAGNE. BOOM. BITCH »(3). Donc, Mountain est un simulateur de montagne : il y a des trucs qui poussent dessus, des trucs qui y vivent, qui y meurent… Et on peut faire de la musique pour déclencher des évènements météo. Dit comme ça, le jeu n’a pas l’air passionnant et on pourra confirmer cette impression sous peu puisque, dixit OReilly pendant la présentation, Mountain sera disponible d’ici « une semaine ou deux, pour un dollar ou deux ». Dérangé, ce monsieur l’est certainement, mais il sait rester raisonnable, commercialement.

screenshot-2 (2)

Panoramical par Fernando Ramallo et David Kanaga
David Kanaga est l’un des développeurs de Proteus, le très bon simulateur de balade champêtre/générateur de fonds d’écran esthétisants, et il nous revient avec un autre projet synesthésique, mêlant graphismes pastel et musique planante. A la différence près que, cette fois, c’est le joueur qui contrôle la musique via son clavier (ou un contrôleur Midi comme Kanaga pendant la présentation) : ce faisant il générera des paysages étranges et donnera ainsi naissance à des clips psychédéliques personnalisés. La présentation live du jeu n’était pas des plus convaincantes, le résultat étant difficilement audible et l’intérêt ludique encore flou, mais la simple présence de Polytron (créateur de FEZ) au générique a suffit à me mettre en émoi. C’est déjà ça de pris.

Alors, oui, la conférence Horizon 2014 n’est pas des plus préparée (on voit chaque invité brancher son PC, lancer son logiciel…), les intervenants sont parfois awkward as fuck tant ils n’ont pas l’habitude de se retrouver ainsi sous les feux de la rampe, mais c’est précisément cela qui me plait dans cet OVNI de l’E3 : on a affaire à des développeurs passionnés qui nous présentent leurs projets avec leurs tripes, sans filtre et sans effets d’annonce à la con pour des features qui n’intéressent personne. Seul point négatif de la manifestation : il n’y a aucune intervenante féminine, alors que beaucoup de développeuses (Adriel Wallick, Zoe Quinn, Anna Anthropy, Christine Love…) occupent le devant de la scène indépendante. Maybe next year ?

(1) Oui, je me la pète grave avec mes mots que personne n’emploie (parce qu’ils sont TOUS MORTS).

(2) Tellement obsolètes que même le correcteur orthographique de WordPress ne les connaît pas.

(3) Propos rapportés inventés n’engageant que l’auteur de ces lignes. Et encore. FUCKDAPOLICE.

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s