Shovel Knight

moonshot

JOUEZ A SHOVEL KNIGHT. JOUEZ A SHOVEL KNIGHT. JOUEZ A SHOVEL KNIGHT. JOUEZ (Je peux continuer comme ça trèèès longtemps.). A. SHOVEL. KNIGHT.

(Pour un confort de lecture optimal, merci de vous rendre ici et de laisser tourner la musique en fond. Et lâchez quelques euros pour l’OST, bande de rapiats.)

Après un Kickstarter réussi (euphémisme : sur 75 000$ demandés, 300 000 récoltés) et une hype de malade, il est désormais possible de mettre ses petits doigts boudinés sur le jeu de Yacht Club Games. Pas trop tôt. Mais d’abord : Shovel Knight, c’est quoi ?

En surface, c’est un jeu de plateforme 2D à l’ancienne qui emprunte plusieurs idées à des titres marquants de l’époque NES comme Castlevania, MegaMan, Duck Tales, Mario 3, Dark Souls (oui, bon, OKER)… Mais au fond du fond, c’est le jeu auquel votre vous de 10 piges a toujours voulu jouer sur sa Nintendo, le mercredi après-midi, tout en grignotant des Kinder Country®. Pour le dire plus simplement (et avec les Caps Lock de circonstance) : TU LA SENS MONTER MA NOSTALGIE ?

Un petit air de Mario 3...

Un petit air de Mario 3…

Si Shovel Knight emprunte beaucoup d’éléments à d’autres jeux, soyez assurés que ce n’est pas par fainéantise ou hommage trop facile, mais bien parce qu’ils s’imbriquent parfaitement les uns aux autres, dans cet univers un peu foufou où notre héros, chevalier de son état (duh), se trimbale avec une pelle comme arme de prédilection (duh, bis). La base du gameplay est donc une combinaison classique de Saut/Attaque (à coup de pelle, (duh, ter)) à laquelle viennent se greffer tout un tas de petites mécaniques qui rendent le jeu franchement jouissif à manier – une fois habitué à la physique un brin « lunaire » des sauts.

De Mario 3, il en reprend la map sur laquelle on se déplace pour choisir le niveau à explorer ou faire un arrêt dans une ville (des rencontres ponctuelles avec des ennemis sont aussi au menu, à la façon des Frères Marteau ). De Castlevania, l’utilisation d’objets secondaires qui seront plus ou moins adaptés à certaines situations. De MegaMan, la structure en 8 niveaux/boss distincts : à la place de robots thématiques, ce sont des chevaliers de l’Ordre de No Quarter – King Knight, Plague Knight, etc – qu’il faudra occire pour atteindre le boss de fin, The Enchantress. De Duck Tales, la capacité « Pogo » qui permet au chevalier de rebondir sur les ennemis et rochers en pointant sa pelle vers le bas pendant un saut. De Dark Souls enfin, le système d’âmes (ici, l’argent récolté) : chaque mort nous retire une partie de notre pécule, qu’il est possible de récupérer sur le lieu dudit trépas – si tant est que l’on ne crève pas une seconde fois ce faisant.

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Le « Blue Sky Game » dans toute sa splendeur… et en 16 couleurs.

A partir de ces solides briques de gameplay, les développeurs ont dépensé une énergie folle en matière de level-design : chaque niveau est unique, tant par son environnement (un bateau-baleine, une ruine souterraine, un Zeppelin…) que par les twists de gameplay qui y s’opèrent. Dans le cimetière, il faut déraciner des buissons pour s’en servir de plateforme à « pogo » ; dans la plaine de départ, il faut rebondir sur des bulles pour traverser des précipices (je reste volontairement bref sur ces mirifiques trouvailles, l’intérêt étant de les découvrir en jouant)… Chaque twist est exploité à fond au cours du niveau, rendant les derniers écrans de chacun sacrément ardus à traverser. Ainsi, le jeu réussit l’exploit de ne jamais répéter ses mécaniques d’un niveau à l’autre, préférant la diversité à la complexification de celles-ci : la courbe de difficulté n’augmente pas uniquement avec les niveaux parcourus mais pendant ceux-ci, jusqu’à culminer avec le combat contre le boss du coin.

Les boss, parlons-en puisqu’ils représentent 50% du jeu. Au nombre de 8 (plus le boss de fin et quelques autres optionnels), ils sont, à l’image de leur niveau respectif, parfaitement uniques : designpatterns… tout a été minutieusement conçu par les développeurs de Yacht Club pour que chaque affrontement soit aussi fun qu’épique à jouer, tout en apportant une bonne dose de challenge lors des des derniers affrontements (Propeller-Knight, comme je te hais). A l’instar d’un MegaMan, chaque boss est plus ou moins vulnérable à un objet et le trouver rend l’affrontement beaucoup plus abordable que ce qu’il ne laisse penser au premier abord. Tip : la baguette de feu sera votre amie dans beaucoup de situations au début du jeu.

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Oui bon, le dragon crache des bulles, mais toi, t’as déjà vu un chevalier rebondir avec une pelle ?

Alors oui, niveau difficulté SK n’est pas exactement canon vis-à-vis de sa prétention d’être un jeu NES de la grande époque. Beaucoup lui ont reproché sa trop grande facilité et c’est en partie vrai : le premier run est facile (4h pour les plus balèzes d’entre vous, 6-8h pour ceux qui veulent prendre leur temps et/ou les n00bs comme moi) mais ce n’est que l’échauffement pour le New Game + qui met la barre nettement plus haut. Moins de checkpoints, ennemis plus méchants, boss plus coriaces : vous vouliez du challenge ? Vous allez être servis. Pour espérer en voir le bout, il va falloir mémoriser chaque séquence de sauts, chaque pattern d’ennemis au milli-poil de cul au point que vous finirez par regretter ce premier run soi-disant trop facile : vous n’avez absolument plus droit à l’erreur et bourriner un boss à la baguette de feu ne fonctionne plus. Vous ne voulez pas attendre le NG+ pour monter la difficulté d’un cran ?  Vous n’avez qu’à détruire tous les checkpoints de chaque niveau (contre un petit pécule). Alors, on dit plus rien ? Plus de questions à la con ? On va jouer au jeu, maintenant ? Hein ? HEIN ? (1)

Shovel Knight est un généreux best-of du jeu de plateforme NES qui n’oublie pas d’y injecter sa personnalité et ses propres idées, tout en virant pas au discours référentiel complètement creux (la plaie des jeux dit « retro » à l’instar de l’infâme Retro City Rampage). Oldschool, ça oui, mais la quantité de petits éléments modernes (les checkpoints, l’inventaire fourni, le système repris des Souls) rendent le jeu de Yacht Club Games tout bonnement indispensable. Contrairement à certains jeux bêtement hardcore parce que c’est retro-donc-c’est-dur-t’as-vu, Shovel Knight propose un challenge raisonnable (la preuve, je l’ai bouclé – et sans casser ma manette) mais modulable pour les affamés qui voudraient retrouver le feeling vrai des jeux d’antan.

Conclusion : n00bs et PGM, JOUEZ A SHOVEL KNIGHT, STOU

(1) Quoi, tu y joues déjà ? T’AS BIEN RAISON.

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