Glossaire

Mode d’emploi :

Les mots sont rangés par ordre alphabétique. La liste est assez longue : un petit ctrl+f vous aidera à trouver ce que vous cherchez. Les astérisques indiquent que le mot est également défini dans ce glossaire.

Indiquez dans les commentaires ou par mail, si vous souhaitez voir une définition figurer ici ou si vous estimez que la définition proposée est erronnée (je n’ai pas la science infuse non plus).

Gardez en tête que ces définitions sont parcellaires et généralistes, ne reflétant en rien la diversité des jeux cités en exemple. Je me suis servi des jeux les plus représentatifs et immédiatement identifiables pour les néophytes afin d’illustrer ces définitions.

2D : Mode de représentation d’un jeu. Un jeu en 2D est perçu selon deux dimensions, horizontale et verticale. Ex. : Super Mario Bros. est un jeu 2D.

3D : Mode de représentation d’un jeu. Un jeu en 3D est perçu selon trois dimensions, dont la plus importante est la profondeur. Ne pas confondre avec le « relief ». Ex. : Half-Life est un jeu en 3D.

Action-RPG : Genre d’un jeu. Littéralement « jeu de rôle orienté* action ». Le jeu possède toutes les caractéristiques d’un RPG, avec un accent mis sur l’action et les combats. Des jeux comme DiabloTorchlight son parfois qualifiés d’action-rpg. Voir aussi Hack’n’slash.

Alpha : Version d’un jeu au cours de son développement. L’alpha est l’un des premiers stades « jouables » d’un jeu, réservé en général aux développeurs* de ce jeu. Voir aussi Alpha-funding.

Alpha-funding : Type de financement participatif*. Les développeurs mettent leur jeu encore en développement à disposition du public moyennant un prix d’achat, en leur donnant accès à la version alpha du jeu. Ce mode de financement a été popularisé par Mojang et leur jeu Minecraft. Voir aussi Financement participatif et Crowd-funding.

App/Appli : Tout programme se trouvant sur un smartphone* : jeux, utilitaires, version mobiles de sites type FaceBook, Twitter, LinkedIn…

App Store, Android Market :Plateforme d’achats des Apps/Applis* pour Apple et Google.

Arcade : Fait référence aux bornes de jeux se trouvant dans lieux dédiés (les salles d’arcades). Aujourd’hui, on utilise également ce terme par opposition à « simulation ». Ex. : Super Mario Kart est un jeu de course « arcade » car il propose une expérience de conduite non-réaliste; en opposition avec Gran Turismo, simulation ultra-réaliste de conduite automobile.

Artbook : Livret de dessins préparatoires d’un jeu, d’un film. Voir aussi Goodie(s).

Aventure-action : Genre d’un jeu. Un titre aventure-action met l’emphase sur l’exploration des décors du jeu, la réflexion et résolution d’énigmes; en plus de comporter un nombre conséquent de combats. Ex. : Les jeux Zelda sont des jeux d’aventure-action.

Beat’em all : Genre d’un jeu. Le beat’em all est un des genres les plus anciens : souvent en 2D*, il demande – en règle générale – au joueur d’avancer vers la droite tout en bastonnant un nombre conséquent d’ennemis, chaque fin de niveau* (ou stage*) se conclut avec l’affrontement d’un boss*. Ce genre est associé à l’arcade*. Ex. : Double Dragon est un beat’em all.

Bêta/Bêta-test (phase) : Moment dans le développement d’un jeu où ce dernier est soumis à un panel de joueurs pour le tester, déceler des bugs. Une bêta peut-être publique ou fermée (auquel cas les joueurs sont soumis à une sélection par le développeur*/éditeur*). La phase de bêta est en général proche de la sortie du jeu et permet un peaufinage de dernière minute.

Bêta (version) : Version d’un jeu en cours de développement, ultérieure à l’alpha*. La bêta d’un jeu est un stade où il est parfaitement jouable, presque terminé. Voir aussi Bêta/Bêta-test.

Boss : Ennemi dans un jeu, généralement plus fort que les autres et dont l’affrontement contre celui-ci intervient à la fin d’un niveau/stage*.

Builder (city-builder) : Genre d’un jeu. Le city-builder demande au joueur de construire et gérer une ville, de façon plus ou moins pointue : selon ce degré de complexité, le jeu tendra plus vers un aspect simulation,*/gestion* ou casual*. Ex. : SimCity est un city-builder orienté* simulation; CityVille est un builder (très – trop ?) casual*. Voir aussi Simulation et Jeu de gestion.

Bundle : Le terme bundle indique que pour un prix d’achat fixe (ou non), vous obtenez divers produits en bonus. Ce terme était souvent utilisé pour désigner un pack dans lequel se trouve une console de jeu et un/des jeu(x); il surtout utilisé maintenant pour les offres promotionnelles proposant plusieurs jeux à bas prix.

Casual : Orientation* d’un jeu pour un public plutôt non-joueur ou jeune, avec des mécaniques de jeu simples, simplifiées ou simplistes (choisissez votre camp). Voir aussi Hardcore.

Clé d’activation : Code nécessaire à l’activation d’un jeu sur une plateforme* de téléchargement. Voir aussi Jeu dématérialisé et Steam/Desura.

Cover-system : Mécanique de jeu incitant le joueur à se cacher derrière un obstacle (caisse, muret…) pour pouvoir éliminer les ennemis tout en ayant un abri pour éviter de prendre des dégâts.

Craft/crafting : Mécanique de jeu, littéralement « artisanat ». Permet au joueur de combiner plusieurs items* trouvés dans un jeu pour en créer un autre. Ex. : Dans Minecraft, vous pouvez combiner une tige de bois avec un morceau de charbon pour obtenir une torche.

Crowd-funding : Type de financement participatif*. Un développeur* fait appel aux Internautes intéressés par son projet pour qu’ils le financent en totalité ou en partie. En général, le développeur* définit plusieurs « paliers » (ou « tiers » en anglais) de don, donnant accès à différents contenus (copie physique* du jeu, copie dématérialisée*, B.O.*, artbook*…). Pas d’accès à l’alpha* du jeu. Voir aussi Financement participatif et Alphafunding.

Démo : « Extrait » d’un jeu, diminutif de « démonstration ». La démo peut ou ne pas être jouable : à une certaine époque, des démos non-jouables se trouvaient sur des K7-vidéo ou des CD-Rom promotionnels.

Développeur : L’équipe qui crée le jeu. De une à des centaines de personnes, l’équipe comporte des postes-clés : le programmeur*, le level-designer*, le graphiste et le musicien.

DLC (à la con) : Acronyme de « Downloadable Content ». Littéralement « Contenu Téléchargeable ». Extension payante d’un jeu qui rajoute du contenu à ce dernier (cartes, objets, personnages…) : avant l’amélioration du débit d’Internet, ces extensions étaient vendues en support physique* et apportaient réellement du contenu; certaines extensions sont par exemples des jeux entiers. Fléau de l’industrie actuelle, faisant partie des magouilles des éditeurs aux côtés des DRM*.

DRM (à la con) : Procédé de protection d’un jeu mis au point pour lutter contre le piratage. Ces DRM requièrent en général que le joueur soit connecté en permanence à Internet pour pouvoir jouer au jeu qui embarque cet système. Il existe des DRM moins contraignantes comme Steam* ou Desura* qui obligent de jouer via leur plateforme, la connexion à Internet n’étant demandée que pour le jeu online ou l’activation du produit..

Durée de vie : Désigne, dans le jeu-vidéo, le temps maximal qu’un joueur peut passer dans un jeu. Elle dépend du contenu principal du jeu (son scénario) et de tous les à-côtés qu’il peut proposer (quêtes* secondaires).

Editeur : La société qui se charge de diffuser le jeu, d’en faire la promotion mais également de casser les couilles des joueurs avec des DRM (à la con)*.

Emulateur : Programme qui reproduit, émule une console (ou une vieille configuration d’ordinateur) sur un ordinateur récent afin de permettre de jouer à ses jeux. Ce genre de programme est très utilisé pour faire du retrogaming*, certaines consoles étant très difficiles à trouver ou trop compliquée à faire fonctionner sur du matériel récent.

Feedback : Les impressions que les joueurs donnent sur un jeu et qui reviennent aux oreilles des développeurs*/éditeurs*. Terme général regroupant aussi les articles des critiques professionnels.

Financement participatif : Nouveau mode de financement popularisé par le site Kickstarter : il propose aux Internautes de financer eux-mêmes les projets qui les intéressent. Voir aussi Alphafunding et Crowd-funding.

Forum : Haut-lieu des débats éclairés sur l’Internet. Voir aussi Godwin (point).

FPS : Genre d’un jeu. Acronyme de « First Person Shooter ». Littéralement « jeu de tir à la première personne » ou « en vue subjective ». C’est le genre dominant dans la production actuelle. Quand ces jeux sont trop linéaires, abusant de scripts*, ils sont qualifiés de « FPS-couloir » : on avance tout droit et on tire sur tout ce qui croise notre route. Ex.: Call of Warfare et Battleduty sont des exemples éclatants de FPS-couloir. Il y a quelques années, ce genre s’appelait « Doom-like » en référence au célèbre jeu d’id Software. Voir aussi Script.

Game-designer : Membre de l’équipe de développement*, il définit l’univers du jeu, le gameplay*, l’ordre des niveaux et parfois l’histoire, le scénario. C’est le « créateur » du jeu. Ex. : Shigeru Miyamoto est le game-designer de MarioZelda et Metroid, entre autres.

Gameplay : Terme désignant l’ensemble des mécaniques d’un jeu. Ex. : en général, dans un jeu de plateforme* (ou plateformer*), le gameplay réside en « se déplacer », « sauter » et éventuellement « attaquer ». La profondeur d’un gameplay dépend de la pertinence des actions possibles, de leur diversité et/ou de l’association originale de mécaniques différentes. Ex. : Portal a mélangé un gameplay de FPS (vue subjective, tir) à des mécaniques de plateformer (saut) et de jeu d’aventure (résolution d’énigmes).

Génération aléatoire/procédurale : Désigne le fait qu’un niveau ou le monde entier d’un jeu soit créé de manière aléatoire au démarrage d’une partie. Cela permet une rejouabilité au jeu, renouvelant sans cesse l’expérience. La génération aléatoire est une caractéristique essentielle des rogue-like*. Ex. : les mondes dans Minecraft sont composés de blocs distincts réarrangés aléatoirement à chaque nouvelle partie du joueur. Il est possible de sauvegarder sa partie en cours et d’explorer ce monde librement.

Glossaire : vous y êtes.

Godwin (point) : L’instant T d’une discussion où l’un des participants invoque (à tort ou à raison) le fascisme, le nazisme, Hitler… comme argument.

Goodie(s) : Ce sont tous les produits dérivés autour d’un jeu : sa B.O.*, un artbook*, une figurine… Les goodies sont un bon moyen d’inciter les Internautes à financer un projet et sont en général vendus hors de prix dans des boutiques spécialisées. Voir aussi Financement participatif, Crowd-funding et Alphafunding.

GOTY ou Game of the YearLittéralement « jeu de l’année ». Récompense décernée annuellement à un jeu ayant rencontré un succès aussi bien critique que public. C’est aussi l’occasion de ressortir le jeu avec tous ses contenus supplémentaires à un tarif attractif. On parle alors de Game of the Year Edition.

Graphismes : Désigne toute la partie visuelle d’un jeu. Les graphismes peuvent être en 2D* ou 3D*, photoréalistes ou stylisés. Ils sont l’argument-massue des éditeurs* pour vendre leurs jeux aux masses.

Grinding/Farming/Monster-bashing : Pratique de jeu qui consiste à tuer des monstres par palettes entières, pendant des temps très longs, pour espérer obtenir un objet « rare ». Cette pratique sert à freiner l’évolution des joueurs dans un MMORPG* en les obligeant à passer des heures à tuer des monstres pour devenir plus fort. Quand cette pratique sert à récupérer de l’or (ou toute autre monnaie en cours dans le jeu), on l’appelle « Gold-farming ». Voir aussi Hack’n’Slash.

Hack’n’slash : Genre de jeu. C’est un RPG*-light* qui incite le joueur à tuer des monstres à la chaîne pour récupérer des items intéressants. L’histoire importe peu, le gameplay est très simple et l’ensemble très addictif. Ex. Diablo est le maître-étalon du hack’n’slash. Voir aussi Grinding/Farming et Loot.

Hardcore : Par opposition à « casual »*. Désigne l’orientation* d’un jeu vers un public de joueurs confirmés, aguerris car proposant une difficulté très élevée. Ex. : les shoot’em up* et les rogue-like* sont des genres résolumment hardcores. Voir aussi Oldschool.

IA/Bot : Respectivement l’acronyme de « Intelligence Artificielle » et le diminutif de « Robot ». Par opposition au joueur « humain » d’un jeu, le terme désigne un personnage contrôlé par l’ordinateur (avec ce que cela implique de comportements erratiques et de réflexes hors du commun). Il est courant d’augmenter la difficulté d’un jeu en augmentant « l’intelligence » (et donc leur précision au tir, par exemple) des bots. Voir aussi Multijoueur/Multiplayer.

In game : Littéralement « dans le jeu ». Ex. : on peut utiliser ce terme quand on veut parler de l’argent virtuel dépensé par le joueur dans un jeu, par opposition à l’argent réel. Ex. : Les rupee sont l’argent in game des Zelda. InGame (ou IG) est aussi le nom d’un excellent magazine sur le jeu-vidéo. *wink-wink*

Indépendant : Par opposition à « gros studio plein de fric ». De la même façon que pour le cinéma, le terme « indépendant » désigne toutes les entités qui se passent des circuits de production/diffusion traditionnels pour s’en charger eux-mêmes ou proposent des alternatives à ces derniers.

Installation (programme) : Pour utiliser un programme sur votre ordinateur, il faut au préalable l’installer. Avant, l’installation de jeux se faisait sans intermédiaire : il suffisait de mettre le CD-Rom dans le lecteur et de l’installer sur le disque dur de votre machine pour y jouer. Aujourd’hui, vous devez souvent activer le jeu sur une plateforme* dédiée et l’installer via cette plateforme*, avant d’y jouer – toujours sur cette même plateforme*.

Item : Objet dans un jeu. Ex. : le champignon est un item de Super Mario Bros.

J-RPG : Genre de jeu. Acronyme de « Japanese-role-playing-game ». Littéralement « jeu de rôles japonais ». Par opposition à « jeu de rôles occidental ». Catégorie de RPG caractérisée par des personnages au look manga et des mécaniques de jeu particulières (qu’il serait trop long de développer ici). Ex. : Final Fantasy et Dragon Quest sont les J-RPG de référence.

Jeu d’aventure : Genre de jeu dont les mécaniques sont basées sur l’exploration des décors et la résolution d’énigmes (plus ou moins tordues). A la préhistoire des jeux-vidéo, il existait la catégorie des « aventures textuelles » : faute de machines puissantes, ces jeux ne comportaient aucun graphismes*, toute l’histoire était racontée par des textes et le joueur avançait dans le jeu en tapant des commandes type « aller nord », « ouvrir porte », « prendre épée »… Ex. : Zork est un jeu d’aventure textuelle de référence; de même que Myst est le jeu d’aventure moderne par excellence.

Jeu d’infiltration : Genre de jeu. Le gameplay* repose avant tout sur la discrétion du joueur, l’observation et l’analyse des comportements des NPC*. Ces jeux mettent en scène, dans la plupart des cas, un espion/assassin/voleur. Ex. : Metal Gear SolidThief et Splinter Cell sont des jeux d’infiltration (au moins dans leurs premiers épisodes).

Jeu de gestion : Genre de jeu qui demande au joueur de s’occuper d’un écosystème virtuel en gérant ses aspects économiques (impôts d’une ville/pays, compte en banque d’un individu…), militaires (armée, escouade…) ou humains (relations entre personnages…). Ex. : Par biens des aspects, SimCity est un jeu de gestion économique et urbaine (trafic routier, emplacement de bâtiments utiles…).

Jeu de ryhtme (rythm-game) : Genre de jeu appartenant à la catégorie des jeux musicaux. Il demande au joueur de taper en rythme avec une musique une séquence de touches qui défile à l’écran. Ex. : Guitar Hero est un jeu de rythme.

Jeu dématérialisé : Par opposition au support physique* traditionnel d’un jeu. La copie dématérialisée se télécharge sur une plateforme* dédiée et coûte généralement moins cher qu’un jeu physique. Il n’y a cependant aucune différence de contenu entre un jeu physique et son pendant dématérialisé. Voir aussi Steam/Desura.

Level-designer : Membre de l’équipe de développement chargé de la conception et de la réalisation des niveaux/stages/levels* du jeu, en cohérence avec les directives du game-designer*. Ex. : Le level-designer sur Super Mario Bros. décide (entre autres) de l’emplacement des trous et des blocs de chaque niveau. Voir aussi Développeur.

Light : Désigne un genre de jeu quand ses mécaniques ont été allégées, simplifiées pour convenir à un public casual* ou jeune. Ex. : CityVille est un builder-light (très). Voir aussi Casual.

(Nom de jeu)-like : Terme employé pour catégoriser un jeu, créer un lien avec un autre jeu du même genre ou créer un référent. Le jeu utilisé dans la terminologie est souvent le premier de son genre ou son plus populaire. Ex.: Doom-like pour désigner les FPS dans les années 90; Diablo-like pour désigner les Hack’n’Slash à la même période. Cette terminologie n’est plus trop employée aujourd’hui, le recours aux genres plus définis domine.

Loot : Littéralement « butin ». Terme de MMORPG (principalement) désignant les objets laissés par les monstres tués par le joueur. Voir aussi Grinding/Farming/Monster-bashing.

MMORPG (ou meuporg) : Acronyme de « Massively Multiplayer Online Role Playing Game ». Littéralement « jeu de rôles en ligne massivement multijoueur ». Ne se prononce PAS « meuporg ». Jeu de rôles à univers persistant*, jouable sur Internet, avec ou contre d’autres joueurs, il peut être gratuit à l’achat (« Free to play »), ou payant avec abonnement mensuel ou payant sans abonnement. Ex. : World of Warcraft est le MMORPG le plus connu, il est payant et avec un abonnement mensuel. Star Wars – The Old Republic était un MMORPG avec abonnement mensuel mais il est devenu Free-to-play récemment. Guild Wars 2 est un MMORPG sans abonnement mais il faut l’acheter avant d’y jouer.

Monde ouvert : Désigne l’idée que le joueur peut évoluer librement dans le monde créé pour le jeu, à l’inverse de la construction en niveaux* d’un Super Mario Bros. Il est plutôt l’apanage du jeu de rôles occidental. Ex. : The Elder Scrolls V – Skyrim est un jeu de rôles avec un monde ouvert, laissant au choix du joueur la direction qu’il va donner à son aventure (suivre le scénario prévu ou vadrouiller dans la campagne, faire des quêtes* secondaires ou encore se lancer dans une carrière politique visant à prendre le contrôle d’une région…).

Moteur physique : Programme dédié dans un jeu à la gestion réaliste (ou non) de la physique des objets : dans les jeux récents, grâce aux progrès faits dans les moteurs physiques, il est possible d’attraper des objets, de les lancer, de les empiler, de leur donner de la vitesse… Tout cela de manière plus ou moins réaliste. Certains gameplays* sont entièrement basés sur le moteur physique. Ex. : Boom Blox sur Wii (une sorte de Jenga virtuel) est un jeu qui repose tout son gameplay sur son moteur physique.

Multijoueur/Multiplayer : Désigne le fait que le jeu se pratique à plusieurs joueurs « humains » en même temps. Ces joueurs humains peuvent être remplacés par des IA* (ou « bots »*) mais cela nuit à l’expérience de jeu. Ex. : Counter Strike est le jeu multijoueur le plus pratiqué au monde et remplacer les membres de son équipe ou des adversaires par des IA ruine grandement l’expérience de jeu car ces dernières font preuve soit d’une précision inhumaine soit d’un connerie abyssale. Voir aussi MMORPG.

Niveau/Stage/Level : Désigne un élément constitutif du monde d’un jeu, servant à sa construction et son organisation. Les jeux de plateformes* sont généralement constitués de plusieurs niveaux consécutifs, avec des affrontements contre des boss* à intervalles réguliers. A l’inverse, un jeu à monde ouvert* ne comporte, pour ainsi dire, qu’un seul niveau.

NPC (ou PNJ) : Acronyme de « Non-Playable Character ». Littéralement « Personnage non-jouable » ou « Personnage non-joueur ». Désigne, par opposition à l’avatar contrôlé par le joueur, tous les autres personnages du jeu.

Oldie/oldies : Relatif au retrogaming*, désigne un « vieux jeu », un jeu retro*.

Oldschool : Désigne un élément (en général, le gameplay*) d’un jeu qui évoque des jeux plus anciens. On associe souvent ce terme à l’idée de difficulté : les premiers jeux sont notoirement plus difficiles que les jeux récents. Voir aussi Hardcore.

Orientation (orienté) : Terme servant à nuancer un genre de jeu, indiquant qu’il possède une inclinaison plus ou moins forte vers un autre genre que son genre principal.

OST/B.O. : Acronyme de « Original Soundtrack ». Littéralement « bande originale », la musique d’un jeu, d’un film.

Pad : Contrôleur, manette de jeu.

Party-game : Genre de jeu. Le party-game est un ensemble de mini-jeux très courts, unis dans un décor, un concept. Ex. : Mario Party, l’un des premiers party-game, est une sorte de jeu de l’oie où, quand tous les joueurs ont lancé le dé et ont avancé sur le plateau, se déclenche des mini-jeux afin de faire gagner des points aux joueurs.

Patch : Littéralement « correctif ». Extension d’un programme, fourni par son développeur*, servant à corriger des bugs dans celui-ci. Voir aussi Upgrade/Mise-à-jour.

Physique (copie, support) : Par opposition au jeu « dématérialisé* ». Ce terme désigne les jeux vendus en boutiques, dans des boîtiers contenant un ou plusieurs DVD.

Pierre, Papier, Peupon : Traduction personnelle de Rock, Paper, Shotgun. Site anglais sur le jeu-vidéo, avec une forte inclinaison vers le jeu indépendant*.

Plateforme : A ne pas confondre avec « Plateformer »* ou « Jeu de Plateformes »*. Désigne un site, un logiciel regroupant un service particulier. Ex. : Steam* est un plateforme de téléchargement de jeu dématérialisé*.

Plateformer/Plateformes (jeu de) : Genre de jeu. Popularisé avec Mario Bros., le jeu de plateformes demande au joueur de parcourir une succession de niveaux grâce à deux mouvements distincts : « sauter » et « attaquer ». Il est parfois question de respecter un chronomètre ou de récupérer des objets disséminés dans le niveau.

Point’n’click : Genre de jeu. Dérivé du jeu d’aventure, ce genre demande au joueur de bien observer le décor, de cliquer sur les éléments interactifs et éventuellement de les combiner entre eux pour avancer dans l’histoire. Il se joue intégralement à la souris. Ex. : LucasArts s’est rendue célèbre avec des point’n’click déjantés comme la série des Monkey Island ou Day of the Tentacle. Ils sont également célèbres pour leur difficulté et la dimension what-the-fuck de leurs énigmes.

Portage : Désigne un jeu qui n’est originellement sorti sur console et qui voit finalement le jour sur celle-ci. Et inversement pour le PC. Les portages sont généralement synonyme de ratage, principalement à cause de la trop grande différence technique entre une console et un ordinateur.

Pré-commande : Possibilité offerte par un développeur* ou un éditeur* d’acheter un jeu bien avant sa sortie. La pré-commande est souvent associée à une baisse de prix ou à un ajout de goodies*.

Programmeur : Membre de l’équipe de développement* chargé de l’écriture du jeu en langage informatique, le code.

PvE/JcE : Acronyme de « Player versus Environment ». Littéralement « Joueur contre Environnement ». Loin d’être une directive anti-écologique, ce terme de MMORPG* désigne l’interaction du joueur envers l’environnement du jeu : en général, cela signifie taper du monstre. Voir aussi Grinding/Farming/Monster-bashing.

PvP/JcJ : Acronyme de « Player versus Player ». Littéralement « Joueur contre Joueur ». Terme de MMORPG qui désigne la relation qu’entretient le joueur avec les autres joueurs humains dans le jeu : on parle surtout de « zone PvP » où il est autorisé d’attaquer d’autres joueurs humains, par opposition au PvE*.

Quête(s) : Dans un RPG*, ce terme désigne les missions que l’on confie au personnage incarné par le joueur. Elles peuvent être « principale » (le scénario du jeu) ou « secondaires » : ces dernières permettent de rallonger la durée de vie* d’un jeu en proposant au joueur de passer plus de temps à explorer le jeu. Elles sont généralement très nombreuses dans un RPG occidental qui accorde une grande liberté d’action au joueur. Voir aussi Monde ouvert et Sandbox.

Retrogaming/Retrogamer/Jeu retro : Désigne la pratique de jeux anciens de manière légale (sur des services dédiés tels que la « Console Virtuelle » de la Wii) ou illégalement (grâce à des émulateurs*).

Rogue-like : Genre de jeu. Le nom vient du jeu Rogue et désigne un jeu où la génération aléatoire* est au cœur de la création des niveaux*, que la difficulté est très élevée et que les sessions de jeu sont très courtes. Le rogue-like peut proposer des éléments de RPG*, de plateformer* voire de FPS*. C’est une catégorie très large. Ex. : The Binding of Isaac est un rogue-like inspiré de ZeldaFTL – Faster Than Light est un rogue-like spatial avec beaucoup d’éléments de RPG*.  Voir aussi Hardcore.

RPG : Genre de jeu. Acronyme de « Role-Playing-Game ». Littéralement « jeu de rôles ». Il provient du jeu de rôles dit « papier » où les joueurs incarnent un personnage dont ils déterminent les caractéristiques (âge, sexe, force, endurance, constitution…) et le font évoluer dans un univers, gérant son équipement/inventaire (les objets qu’il a en sa possession) et prenant part à des combats lui octroyant de nouveaux objets, de l’expérience servant à augmenter ses caractéristiques. Le RPG est un genre très complet et complexe, chaque jeu apportant une vraie diversité au gameplay*. On distingue deux grandes catégories de RPG, les jeux de rôles japonais et occidentaux, chacun délivrant une expérience distincte. Voir aussi J-RPG, T-RPG, MMORPG.

RTS (ou STR) : Genre de jeu. Littéralement « Real-Time Stragegy ». Littéralement « Stratégie en temps réel* ». Désigne les jeux où le gameplay* s’articule autour de la construction de bâtiments, de la récolte de ressources présentes sur l’espace de jeu (la carte) et la production d’unités servant à se défendre contre/attaquer l’ennemi. Les conditions de victoires varient selon les jeux : l’élimination de l’ennemi, la construction de bâtiments spéciaux, une victoire diplomatique… Un dérivé du RTS est le jeu de stratégie au « tour-par-tour »*. Ex. : Starcraft est un RTS basé sur l’élimination de l’adversaire; Total War est une série de jeux de stratégie au tour-par-tour*.

RvR, WvW : Acronyme de « Realm versus Realm » ou « World versus World ». Littéralement « Royaume contre Royaume » ou « Monde contre Monde ». Désigne des zones d’un MMORPG* où il autorisé d’attaquer une alliance de joueurs humains avec une autre.

Sandbox : Littéralement « bac à sable ». Désigne un gameplay* libre, où le joueur fait ce qu’il veut avec les outils mis à sa disposition. Ex. : Minecraft est l’un des jeux au gameplay* sandbox les plus connus : on peut construire absolument ce que l’on veut et même créer des histoires, des mondes que l’on peut mettre à disposition sur Internet.

Script : Désigne un élément prévu par le game-designer* et codé par le programmeur*. Dans le premier Resident Evil, un script célèbre est celui des chiens-zombies brisant les vitres d’un couloir pour attaquer le joueur; le jeu « attend » que vous ayez traversé le couloir pour lancer la séquence des chiens qui vous sautent dessus. Cet évènement est prévu par un script et il ne peut se dérouler qu’à la condition que le joueur ait traversé le couloir : tant que le joueur ne bouge pas, même s’il reste dans ce couloir, il ne se passe rien. L’abus de scripts entraîne une impression de ne pas avoir le choix de ses mouvements et ces derniers sont très employés dans les FPS* modernes, les faisant ressembler à des films d’action plus qu’à des jeux.

Scrolling (horizontal ou vertical) : Littéralement « défilement ». Désigne l’impression de défilement de l’écran dans les jeux en 2D comme Mario quand le joueur se déplace vers le bord de l’écran.

Shoot’em up (ou shmup) : Genre de jeu. Littéralement « tuez les tous en leur tirant dessus » (OK, je sors). Le joueur est aux commandes d’un vaisseau (cela peut très bien être une sorcière sur son balai) et il doit survivre à des vagues incessantes d’ennemis. Un combat contre un boss à la fin d’un niveau et une difficulté très très élevée le caractérise. C’est le genre qui a introduit la notion de scoring : la valeur d’un joueur se traduit par un score élevé. Un dérivé encore plus hardcore* de ce genre s’appelle le « danmaku » ou « manic-shooter », traduit en français par « rideau de balles ». Il demande au joueur un sens aigu de l’anticipation, de bons réflexes et une précision redoutable. C’est un genre tombé en désuétude avec la chute des salles d’arcade*.

Shooter : Genre de jeu. Littéralement « jeu de tir ». Terme général englobant les FPS* comme les shoot’em up*.

Simulation : Genre de jeu. Le genre-roi du PC car il est généralement très gourmand en puissance. L’objectif de ces jeux est de simuler de façon réaliste un élément de la vie réelle. Les plus populaires sont les simulateurs d’aviation comme Flight Simulator.

Smartphone : Littéralement « téléphone intelligent ». Désigne tous les téléphones récents qui permettent, en plus de téléphoner, d’aller sur Internet, consulter ses mails, jouer et surtout d’installer des Apps/applis* diverses.

Solo : Par opposition à « multijoueur »*, ce terme désigne un jeu qui se joue seul.

Steam/Desura : Plateformes* de téléchargement de jeux dématérialisés*, la première propose la plupart des jeux sortis dans le commerce plus quelques indépendants* ou exclusivités; la seconde est spécialisée dans le jeu indépendant*. Toutes deux font office de DRM* pour les jeux qu’elles proposent puisqu’ils ne peuvent être joués qu’en passant par ces plateformes.

Survival-horror : Genre de jeu. Le survival-horror est un genre hybride emportant des éléments d’aventure (exploration, résolution d’énigmes), de RPG (les personnages ont parfois des statistiques que l’on peut modifier, il y a un équipement à gérer…), de simulation (les munitions pour les armes sont rares, les personnages fragiles…), avec pour but avoué  de faire PEUR. Ses représentants les plus connus sont Silent Hill et Resident Evil (et Lone Survivor !).

T-RPG (ou tactical-RPG) : Genre de jeu. Littéralement « jeu de rôle tactique ». Dérivé du RPG mettant l’accent sur des batailles, souvent au tour-par-tour*, où la réflexion et la stratégie priment sur un scénario et des personnages (des exceptions existent, évidemment).

Temps réel (en) : Par opposition à « tour-par-tour », désigne le fait qu’il n’y a aucune pause dans le jeu, que le joueur doit réagir en fonction de ce qui se déroule sous ses yeux.

Tour-par-tour  (ou turnbased) : Par opposition à « en temps réel »*, désigne le fait que le temps du jeu s’arrête, laissant au joueur le loisir de penser sa stratégie avant de valider son mouvement. S’apparente au tour d’un jeu de société.

Tower-defense : Genre de jeu. Littéralement « tour de défense » ou « défense à la tour » (ces traductions n’ont rien d’officielles). Ce genre a été popularisé grâce à l’engouement pour les jeux casuals* de par la simplicité de son gameplay* : le joueur doit disposer des tours de défense au bord du chemin qu’emprunte les ennemis pour les empêcher d’atteindre un point, en général le QG du joueur. Ex. : Plants vs Zombies est un tower-defense bien sympathique, malgré sa simplicité. Voir aussi Casual.

TPS : Genre de jeu. Acronyme de « Third Person Shooter ». Littéralement « Jeu de tir à la troisième personne ». Un genre de jeu proche du FPS* mais dont il se différencie par son placement de la caméra : celle-ci se trouve dans le dos du personnage et non à la place des yeux, ce qui permettait l’illusion de la « vue subjective ». Ex. : Gears of War est le TPS qui a popularisé le cover-system*.

Troll : Personne mal-intentionnée sévissant dans les forums et dont les contributions aux discussions ne servent qu’à envenimer le débat, à forcer les gens à s’énerver contre lui… Un distributeur de chaos – parfois bienvenu. Par extension, « troller » est l’action de dire ou faire quelque chose qui déclenchera une réaction épidermique chez certaines personnes. Ex. : « Call of Duty c’est vraiment qu’un jeu de frustrés, de psychopathes en puissance et d’homosexuels refoulés » est un bon gros troll bien gras (j’aime les allitérations en « r »).

Univers/monde persistant : Relatif au MMORPG*. Désigne l’idée que le monde virtuel dans lequel se trouve le joueur continue d’évoluer, même lorsque ce dernier n’est pas en train de jouer. Cette idée à aussi été appliquée à des jeux solo* comme Animal Crossing : le jeu se base alors sur l’horloge de la console pour prendre en compte le temps écoulé entre deux sessions de jeu.

Upgrade/Mise-à-jour : Extension d’un programme, généralement téléchargeable, visant à corriger un/des bug(s), améliorer sa stabilité ou tout simplement rajouter du contenu. Voir aussi Patch.

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